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数据解读:新冠肺炎疫情对全球移动经济有何影响?

By Martin Zhou (Guest author)
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这是一场全人类共同面对的战役。截止到 2020 年 2 月 24 日,全球有超过 30 个国家受到新型冠状病毒肺炎的波及,感染人数超过 7 万。疫情对移动经济带来巨大影响,尤其是与实体经济相关联的领域。

但是移动互联网尤为特殊的是,被迫待在家里的人们也有了更多的时间和手机相处,一些领域反而出现增长。

AppsFlyer 针对疫情爆发前后(2020 年 1 月 1 日- 1 月 20 日为“疫情前”,1 月 21 日- 2 月 9 日为“疫情后”),对比了两个时间段内各领域和地区的安装、用户活跃度和营收等等数据,来看看我们都得到了哪些结论。

旅游行业的全球挑战

中国是全球旅游行业的重要贡献者。1 月 27 日起,中国大陆暂停全部出境团队游,与此同时全球多个地区限制或禁止自中国而来的旅客入境。另一方面人们的出行意愿大幅降低,大型展会延后举办,家庭取消出游计划。

AppsFlyer 基于全球 115 个头部旅行 App(机票与酒店类)的 4000 万次安装观察到,相较于疫情前,全球旅行 App 的订单量在疫情后阶段同比下降 13%,营收同比下降 21%,新增安装数量也同比下降了 20%。

“当一个人正在计划旅行,通常会安装许多不同的旅游 App 来做比较。而现在安装量的下降表明,当前疫情的不确定性,对许多人来说现在不是开始计划旅行的好时机。” AppsFlyer 内容营销与移动洞察总监 Shani Rosenfelder 对此解读说。

地区分布上,亚太地区首当其冲,受影响程度最深,订单量和营收分别同比下降了 22% 和 27%。具体到国家与地区,香港特区,新加坡,韩国与泰国均在高降幅前列。这几处是热门旅行目的地,入境政策也因疫情加紧限制—— 新加坡政府 1 月 31 日起禁止中国公民及 14 天内途径中国的旅客进入; 2 月 4 日起香港特区也关闭了 4 个入境口岸。

受益“宅经济”,中国游戏和娱乐 App 增长显著

随着中国各地延迟复工,人们 7 x 24 待在家中,有更多的时间用手机娱乐。

ppsFlyer 分析了在中国有活跃用户的 3000 个 App 发现,疫情后用户活跃度(应用内用户产生的活动量)大幅增长的类别分别为娱乐和游戏。娱乐有 62% 的增长,这也体现了它本身的属性,包括短视频在内的娱乐 App 是为人们茶余饭后休闲所用。

游戏的不同类型中,社交博采、休闲游戏和中度游戏增长显著。这也说明,当用户需要更多的游戏消磨时光,会选择并不复杂、轻松上手的中轻度游戏。

不过游戏的短暂增长并不一定代表长久利好。和大部分企业一样,游戏企业的员工也被要求远程办公,公司同样面临着管理成本提高、营销节奏被打乱的挑战。

而在下滑显著的类别中,旅游以 45% 的下滑率排名第一。排名第二的类别是天气应用(下滑 41%)—— 如果你长时间宅在家里,可能根本不会去关心外面世界的天气变化。

中国出海 App 中,电商业同样受到影响

中国出海 App 在全球移动经济中扮演举足轻重的角色。疫情波及全球尤其是亚太地区,出海 App 在国内和境外都面临挑战。

AppsFlyer 基于 4850 个出海 App(公司总部设立在中国大陆,主要用户群体在海外)得出结论,疫情后受到波及最明显的依然是旅游类 App,用户活跃度下滑 30% 的同时营收下滑了 29%,也对应了旅游类 App 在全球范围内的现状。

电商 App 的营收同比减少 23%,相较之下用户活跃度并没有显著下滑。主要的影响因素可能来自供应链—— 用户依然有消费需求,会在 App 内查看商品、搜索和下单,但受疫情影响,位于中国的工厂无法开工,失去产能。与此同时快递业在境内外阻滞,厂商、卖家和买家都无法正常交易,App 也就失去了营收。

而在增长类别中,教育类应用的增长尤其突出,用户活跃度提升 65% 并且营收提升 46%。疫情影响下,用户也有了更多在家庭进行教育活动的需求。

最后,尽管不少领域出现不同程度的下滑,但疫情终会过去,希望移动经济也将恢复以往的繁荣态势。

Martin Zhou

Martin 是 AppsFlyer 大中华区市场团队内容营销负责人,曾从事科技媒体报道多年,关注中国及全球移动互联网及科技业界动态,对写作及数据驱动的洞察抱有热情。

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