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游戏应用营销现状报告 – 2017 年第 3 季度

Avatar Shani Rosenfelder Dec 14, 2017

你是否已经意识到第一款 iPhone 上市已经有 10 年了?想一想,我们曾经执迷于打破自己的贪吃蛇记录,这仿佛就像是昨天一样。那些玩贪吃蛇的日子已经一去不复返了,但是这似乎是一件好事。现在,手游不仅变得更刺激,还能带来巨大的金钱收益。智能手机和平板电脑游戏拥有 21 亿玩家,预计能在 2017 年产生 457 亿美元的利润。到 2020 年,收入将达到 642 亿美元,伴随着巨大且处于持续增长阶段的市场,当然竞争也愈演愈烈。

 

为了帮助游戏应用营销人员在这一竞争异常激烈的市场中充分利用预算,并优化 ROI,我们发布了游戏应用营销现状报告,通过渠道中的各个步骤(包括营销、安装、互动、收入、成本以及最重要的 — ROI)提供发现和深入分析。

 

这一市场在成长中不断变化和发展,那么 2017 年第 3 季度又有哪些新变化呢?变化有很多。我们的报告中有很多数据的深入分析,在这里我们重点介绍几项:

 

Google 和 Facebook 根据应用的规模分类的份额

 

我们将 Facebook 和 Google 放在一组,并同时按照用户获取行为水平进行分组,以便计算不同规模应用中的总体非自然流量中 Facebook 和 Google 的总份额。

 

在数字广告方面,我们都阅读了关于 Google 和 Facebook “两大巨头垄断”的帖子。对比应用规模,我们发现游戏应用规模越小,Facebook 和 Google 在其媒体组合中的份额就越高。实际上,最小的应用组的份额比最大的应用组高两倍以上。数据表明,规模较小的应用依赖于更易于使用而且不需要其他更多资源的自助式服务平台,例如 Google 和 Facebook。而对于较大规模的应用,他们具有较大用户获取团队、更高的预算并想必具有更大试错空间,所以使用的广告平台种类更多,相应地,在巨头们身上的花费会减少。

 

主要市场按平台统计的留存率得分

 

我们的数据表明,iOS 和 Android 平台上全球用户忠诚率最高的国家是日本,其平均留存率得分比全球平均水平高出 60%,比其他主要市场高出 40%。另外一项有趣的发现是印度的 Android 用户留存率得分比全球平均水平高出 30%。

 

在报告的绝大多数国家中,平台之间的差异很微小,而与之不同的是,在巴西和印度尼西亚,我们发现 iOS 留存率得分非常高,几乎是全球平均水平的 5 倍。

 

主要市场按平台统计的 ROI(自然和非自然)