Google 首次在全球应用营销领域带来最多的应用安装数。但是 Facebook 因其高质量和更高的客户采用率,在报告中保持了实力排名第一的位置。
AppLovin 已经确立了其在游戏领域排名第三的地位,而 ironSource 正在迅速占领市场,在游戏应用安装份额中增加了 32%,相比之下,AppLovin 则为 10%。
TikTok Ads(在中国更为人熟悉的是“巨量引擎”,二者同属字节跳动)正在全球范围内实现大规模增长,在增长指数中排名第一,这家中国巨头有望成为重要的全球广告平台。
作弊继续影响排名,但好消息是,来自作弊平台的安装在总体中的份额下降了 60%,而来自健康平台的流量则提升了 25%
Apple 搜索广告正在快速增长,在全球应用程序安装中的份额增加了 82%。它仍有很多尚未开发的增长潜力,因为只有不到 20% 的 iOS 应用在商店中投放了广告
我们仅包含在两个方面符合我们严格条件的媒体渠道:
1) 数量:基于客户采用率和归因安装数量,按地区和类别级别(如适用)。
2) 作弊率:基于每个地区和类别计算的作弊率阈值(具体信息在作弊部分列出)。AppsFlyer 的市场规模使得我们可以准确评估作弊对媒体渠道综合表现的影响。
广告平台综合表现报告
安装量排名:根据每个渠道归因的非作弊安装总数对媒体渠道进行排名。
实力排名:我们将每个媒体来源的应用数量、非作弊安装量和加权留存率得分(见下文详细说明)进行了标准化处理。然后,我们基于广告平台在相关地区的总体作弊率对作弊进行了额外扣分。
增长指数
我们比较了 2018 年下半年和 2019 年上半年前 350 个媒体渠道的综合表现。这个比较是综合许多因素计算的:安装增长、应用数量增长、每个应用程序的平均安装增长,以及应用程序安装的份额增长。
全球访客找回表现报告
我们考虑并规范了归因的访客找回转化(当已安装应用的现有用户参与访客找回营销活动时发生的转化,不含重新归因),以及由这些转化产生的收入(基于访客找回归因发生后且在其归因窗口内的所有事件)。
第 1 步:我们按照媒体渠道和各地区计算每个应用的非自然留存率。我们分别针对 30 天内每一天的数据进行计算,然后用当天活跃的用户数量除以在选定的时间段内首次打开应用的用户总数。我们添加了两个长期信号 (安装后第 8 周和第 12 周的数据),将在这一周活跃用户的数量除以在选定的时间段(周)内首次打开此应用的用户总数。
第 2 步:我们针对 30 天内的每一天、第 8 周和第 12 周,分别按地区计算每个程序的自然留存率。
第 3 步:然后我们比较每个时间段的非自然和自然留存率。使用自然留存率作为基准可显著降低对于特定应用质量的影响,因而可以作为媒体渠道综合表现更好的指标。
第 4 步:我们使用基于留存率的逻辑计算加权平均值;用户的留存时间越长,则其分配的权重越大。因此,第 1 天的非自然与自然留存率的权重最低,而第 12 周的权重最高。加权后的平均值便作为我们的留存率得分。
第 5 步:通过分别提取每个应用的留存率得分并将提供的安装数量考虑在内,我们计算了每个广告平台在相关不同地区和类别组的总体加权留存率得分。
安装作弊率:我们将来自设备农场和机器人的广告平台作弊安装数量除以归因安装的总数。
窃取作弊率:我们用来自点击刷量和安装劫持的广告平台作弊安装数量除以归因安装的总数。
总体作弊率:我们将广告平台的窃取和安装作弊数量除以归因安装的总数。
合规安装计算:根据安装作弊率和窃取作弊率(其中窃取作弊率基于窃取的其它广告平台的自然或非自然用户,因而会影响安装数量),我们在每个广告平台的总安装数量中减去作弊安装数量。
合规留存率得分计算:根据其窃取作弊率(大部分此类作弊基于窃取自然用户,从而提高平台的留存率和互动水平),我们减去广告平台的留存率得分。
地区及类别作弊率:由于不同媒体渠道的作弊率因地区和类别而不同,我们使用相关地区和类别中每个具体的作弊率。
排除:不满足地区总体作弊率阈值的广告平台会在相关表现报告中排除。
1)类别基于以下商店类别分组:
工具类: 实用程序,工具、地图与导航、天气、摄影、生产力、视频播放器
文化生活类:文化生活类:娱乐、生活方式、旅游、健康与健身、餐饮、音乐、社交、新闻、教育、育儿、书籍、约会、家居装饰、美容、艺术与设计、医疗、通讯、漫画、参考。
休闲游戏:休闲、拼图、纸牌、棋盘、填字、教育、问答、家庭、运动。
中度游戏:冒险、模拟、动作、街机、赛车。
重度游戏:策略、角色扮演。
社交博彩游戏: 博彩(虚拟赌注)
2)全球排名中只包含至少在下述两个地区有重大活动的媒体渠道,这些地区有:北美、拉丁美洲、亚洲和欧洲。
3)表现报告中分析的流量包括激励性和非激励性的广告形式。