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成功の鍵を握るSDK

Avatar Naoya Otsubo Jun 09, 2016

新しくリターゲティングキャンペーンを開始したり、新たな分野に進出しようとしたりする場合、マーケターならその先の工程を容易に想像できるでしょう。お察しのとおり、プラットフォームとSDK(Software Development Kit)を追加しないといけません。

有能なマーケターは、ユーザーを獲得して惹きつけておくと同時に、アプリのパフォーマンスを最適化する新しいツールやプラットフォームを日々探しています。モバイルエコシステムの中には、文字どおり数千のSDKが存在します。それらは、アプリを他のプログラムやソフトウェアに接続する小さなコードです。新しい分野に進出しようとするなら、その分野に特化したアドネットワークを特定するでしょう。つまり、その分野のSDKを使用することになります。

アプリにすべてのSDKをインストールすることは到底不可能です(それがどんなに魅力的でも、アプリのパフォーマンスが低下する可能性があります)。この世の中には数多くのアドネットワーク、分析プラットフォーム、A/Bテストプラットフォームがあり、リストにすると終わりがないほどです。戦略的なマーケティング目標とKPIを達成する必要があるマーケターにとって、これは興味深い状況である一方、ジレンマにもなります。

SDKの課題

SDKの数の多さはもちろんのこと、そのSDKをすべて実装するという点に問題があります。マーケティングと開発の両方ができなければ、SDK自体をすべて統合することは難しいでしょう。実装を完了させるためには、マーケターは大抵の場合デベロッパ—の役割も果たすことになってしまうでしょう。

それぞれのSDKをアプリに追加するには、コストと時間がかかります。新しいアドネットワークでキャンペーンを開始する準備は整っていても、開発者が実装とテストを行って、アプリストアに再送信するまで待たなければいけません。とても厄介で効率の悪いプロセスです。

さらに考慮しなければいけないことは、SDKの数が多すぎると、アプリのパフォーマンスが低下するということです。これも「レス・イズ・モア(少ないに越したことはない)」の1つの例と言えるでしょう。

お勧めの方法

連携パートナーシップを提供するプラットフォームを利用して、たくさんのSDKを実装する手間を省くことができます。それらのプラットフォームが提供する1つのSDKを使用すると、数千ものパートナーと連携できるのです。たった1つのSDKを実装するだけです。これは夢物語ではありません。現実の話です。たとえば、私たちが提供するAppsFlyer SDKはユニバーサルSDKとして構築されています。ユニバーサルSDKをインストールすれば、Facebook、Twitter、Googleといった1,900を超える私たちの連携パートナーはもちろん、それ以外の企業とも、複数のSDKを追加することなく連携できます。その中にはmParticleやSegmentのような企業も存在します。

ユニバーサルSDKはさまざまな方法で、アプリマーケターをサポートします。アプリの中身の開発に多くの時間を費やすことが可能となるため、使いやすくユーザーのニーズを満たすアプリが作成できます。新しいキャンペーン、市場投入、テストの度に次から次へとSDKを実装する手間を省き、キャンペーン広告、ターゲット設定、メディア、UI、ユーザーエクスペリエンスに力を入れることができます。

これにより、アプリマーケターは、オンデマンドで即座に新しいアドネットワークや分析プラットフォームを、自由かつ柔軟に利用できるようになります。たとえば、マーケターは、新しいRTB(リアルタイム入札)やインセンティブアドネットワークを調査したり、カテゴリや分野を絞って調査したりできます。新しいパートナーSDKに追加投資する必要がないため、新たなメディアソースのテストへの懸念がなくなります。マーケターはもっと自由かつ柔軟に活動できるものであり、本来そうあるべきなのです。SDKに振り回されずに、連携パートナーを活用してください。遅れが生じたり、リソースを無駄にしたり、R&Dチームに頼ったりする必要はなくなります。

自由なマーケティングを

ここで、ご自身のアプリについて考え、目標と照らし合わせてみましょう。SDKはいくつ実装しましたか。プロセスにかかった時間とコストはどれくらいですか。アプリのパフォーマンスに影響を与えたものはなんですか。考えてみてください。それらのSDKはすべて本当に必要ですか。または、現在そのSDKすべてに取って代わる1つのSDKはありますか。

以上を評価すれば、目標達成を支援する適切な連携パートナーSDKが必ず見つかります。AppsFlyerのユニバーサルSDKにパートナーとメディアソースを設定する方法については、こちらをご覧ください。