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はじめに

第1版が2015年5月にリリースされて以来、AppsFlyerのパフォーマンスインデックスは長い道のりを歩んできました。ですが、5年という時間が経つのは速いもので、モバイル広告での最高メディアソースを評価した業界標準のランキングも、2019年下半期で第10版となります。

2019年だけで578億ドルのアプリインストール広告費が投じられ、モバイルアプリが私たちの生活に爆発的に浸透したこの10年の締め括りとしても、第10版はふさわしい節目です。

第10版では、地域、プラットフォーム、カテゴリ(金融、エンターテイメント、旅行、写真、複数のゲームジャンルなどの新しいカテゴリを含む)など、これまでで最も多くのセグメントでデータを切り取り、252のランキングを評価しています。全体で、210億件のインストールと、1万6000個以上のアプリの520億回の起動についてデータを分析しました。

ご注意:パフォーマンスインデックス第10版では2019年下半期のデータを利用しています。この期間は、新型コロナウィルス感染症(COVID-19)の世界的流行が始まる前の期間です。なお、2020年3月15日現在、今年の非オーガニックインストール数は、世界的に見ても、集計したレベルで見ても、前年と比べて大きな変化を見せておりません。これは、ゲームアプリ、非ゲームアプリにおいても同様です。

ハイライト

第10版では、量と品質で総合的に評価した最も重要なランキングであるパワーランキングにおいて、Googleが初めて1位となりました。この検索大手の成功は、主にAndroidおよびApp Campaigns製品でのパフォーマンスに起因します。

Facebookは、世界でのiOSパワーランキングで1位となり、ダイナミック広告製品と卓越したターゲティング機能により、リターゲティングインデックスでも1位となっています。

ゲーム業界は、Unity Adsの成長により3社(ironSource、Unity Ads、AppLovin)の争いになっています。この3社による下半期のゲームインストールでの市場シェアは、上半期から10%増の35%に達しました。

TikTok Adsは、非ゲームアプリのメディアソースとして4番目の大手となっています。 アプリの成功により、2回連続で成長インデックスの1位になり、中国とインドから北米と西ヨーロッパにいたるまで、世界中でシェアを拡大しています。

アプリの不正インストールの認知度が高まったことが、不正対策についての肯定的な結果につながりました。23%のメディアソースにおいて、下半期での不正率が少なくとも20%改善しました。

調査方法

期間
下半期

(2019年7月〜12月)

評価したメディアネットワーク数
490

(アトリビュートインストール数50,000以上)

インストール数
250億

アプリ数
1.6万

(非オーガニックインストールが最低2,000回)

アプリ起動回数
520億

調査方法の詳細

ランキング

AppsFlyerパフォーマンスインデックスは、次の2つの点において厳格な条件を満たしたメディアソースのみ対象にしています。

  1. ボリューム:プラットフォーム別、地域別、カテゴリ別(該当する場合)での、クライアント導入およびアトリビューションが行われたインストール数に基づき評価。
  2. 不正:地域およびカテゴリごとに算出された不正率のしきい値(「不正」セクションで詳しく説明)に基づき評価。なお、市場で最大シェアを持つAppsFlyerは、メディアソースのパフォーマンスにおよぼす不正の影響について最も正確な情報を提示します。

パフォーマンスインデックス

ボリュームランキング:アトリビューションが行われた不正のないインストール数の合計と、プラットフォーム上で実行しているアプリ数に基づいたメディアソースのランキング 

パワーランキング:不正のないインストール数、各メディアソースで起動されているアプリ数、加重リテンションスコア(詳細は下記参照)を組み合わせて正規化しました。次に、対象地域のネットワークの総合的な不正率に基づいた不正ペナルティを計算式に含めました。

しきい値: アプリあたりの非オーガニックインストール数、プラットフォーム、メディアソース、地域あたりのアプリ数に基づいた厳格なしきい値のポリシーを適用しました。しきい値を満たしていない場合は、その上のカテゴリレベルまたはプラットフォームレベルを使用しました。

例えば、プラットフォーム、地域、サブカテゴリの組み合わせなど、最も細かいレベルでランキングを見るとします。Android-ラテンアメリカ-ロールプレイングゲームで、充分なアプリ数を持つメディアソース数のしきい値を満たさなかった場合、使用されるランキングはAndroid-ラテンアメリカ-ハードコアゲームとなります。それでも充分でない場合は、クロスプラットフォームのランキングを使用します。

グロース(成長)インデックス

上位350のメディアソースのパフォーマンスを2019年の上半期と下半期で比較しました。インストールの伸び、アプリ数の伸び、アプリあたりの平均インストール数の伸び、そしてアプリインストール全体のシェアの伸びなど、多くの要素を組み合わせて算出し、世界レベルおよび地域レベルで比較しています。

グローバルリターゲティングインデックス

アトリビューションが行われたリターゲティングコンバージョン数(リターゲティングキャンペーンでアプリをインストールしている既存ユーザーによるエンゲージメントが発生した時のコンバージョン、再アトリビューションは除く)と、このコンバージョンから生成された収益(リターゲティングアトリビューション発生後とアトリビューション期間内に報告された全てのイベントに基づく)を組み入れて正規化しました。

リテンションスコア

ステップ1:各アプリの非オーガニックのリテンション率をメディアソース別および地域別に計算しました。30日の期間内の各日について計算を行い、その日にアクティブだったユーザー数を、その日に初めてアプリを起動したユーザーの総数で割って算出しています。より長期的な視点を得るために、インストール後8週目と12週目について、その週にアクティブだったユーザー数を、その週内に初めてアプリを起動した総ユーザー数で割って算出しています。

ステップ2:各アプリの地域別のオーガニックのリテンション率を、30日間の各日および第8週および第12週について計算しました。

ステップ3:次に、各時間枠の非オーガニックとオーガニックのリテンション率を比較しました。オーガニックのリテンション率をベンチマークとして用いることでアプリの品質による影響が大幅に減り、メディアソースのパフォーマンスへの焦点を強めた指標を得ることができます。

ステップ4:リテンションベースのロジックを使って加重平均を計算しました。ユーザーのリテンション期間が長いほど割り当てられる重みは大きくなります。したがって、1日目の非オーガニックとオーガニックの割合は最も重みが小さく、12週目は重みが最大になります。この加重平均がリテンションスコアとなります。

ステップ5:各アプリのリテンションスコアを別々に抽出し、インストール数を計算に含めることで、地域、カテゴリごとにネットワークの全体的な加重リテンションスコアを算出しました。

不正

不正インストール率:デバイスファームとボットによる不正インストール数をそのネットワークに紐付けられたインストール数の合計で割った数字です。

不正ポーチング率:クリック洪水とインストールハイジャックによる不正インストール数をそのネットワークに紐付けられたインストール数の合計で割った数字です。

総合不正インストール率:ネットワークのポーチングと不正インストールをそのネットワークに紐付けられたインストール数の合計で割った数字です。

クリーンなインストール数の計算:各ネットワークの不正インストール率と不正ポーチング率に応じて総インストール数を減らしました(ポーチングとは、他のネットワークのオーガニックまたは非オーガニックユーザーを奪う不正インストールを指します)。

クリーンなリテンションスコアの計算:不正ポーチング率に応じてネットワークのリテンションスコアを下げました(この種の不正の多くはオーガニックユーザーを横取りし、ネットワークのリテンションやエンゲージメントのレベルを水増しします)。

地域とカテゴリ別の不正率:不正行為のレベルは、地域別とカテゴリ別で各メディアソースごとに異なるため、各地域およびカテゴリに対して個別の不正率を採用しました。

除外:地域別の不正インストール率のしきい値を満たしていないネットワークはインデックスから除外しました。

一般的な注意事項

  1. カテゴリの分類は、アプリストアでのカテゴリに基づいて次のように行っています。

    ユーティリティ: ユーティリティ、ツール、マップ&ナビゲーション、天気、写真、生産性、ビデオプレイヤー

    ライフ&文化: エンターテイメント、ライフスタイル、旅行、健康&フィットネス、フード&ドリンク、音楽、社会、ニュース、教育、子育て、本、出会い、家&家庭、美容、アート&デザイン、医療、コミュニケーション、コミック、リファレンス

    カジュアルゲーム: カジュアル、パズル、カード、ボード、ワード、教育、トリビア、家族、スポーツ

    ハードコアゲーム: 戦略、ロールプレイング

    ミッドコアゲーム: アドベンチャー、シミュレーション、アクション、アーケード、レーシング

    ソーシャルカジノゲーム: カジノ(リアルマネーなし)

  2. グローバルランキングには、北米、ラテンアメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパの内の少なくとも2つの地域で顕著な活動を行っているメディアソースのみ含みました。

パフォーマンス

成長

リターゲティング

主な調査結果

Androidの優位性でGoogleがユニバーサルパワーランキング1位に

Facebookがモバイルで大成功を収めた2010年代から、GoogleとFacebookの2社が市場を独占しています。モバイルゲームで遅れをとっていたGoogleは、10年かけて追いつくことに成功し、第9版(2019年上半期)のユニバーサルボリュームランキングで1位になりました。

第10版(2019年下半期)は、Googleが量と品質の両方で最も重要なランキングであるパワーランキングで初めて1位を獲得しました(詳細については方法論のセクションを参照)。機械学習に総力を注ぎ、同時に動画とクリエイティブに注力(英語)しApp Campaigns製品を強化するというGoogleの選択は功を奏したと言えます。

Googleの成功は、Androidでの優位性にも起因しています。ゲームおよび非ゲームのカテゴリ全体で23あるグローバルランキングのうち16のランキングで1位となっています。検索大手Googleは、所有するAndroidで活動の土台を大きくし、数ある資産全体の測定機能を改善し、巨大な規模と最高の品質を生み出しました。

一方、FacebookはiOSで支配力を持ち、ゲームおよび非ゲームのカテゴリ全体で19あるグローバルセグメントのうち17のパワーランキングで1位を獲得しました。地域レベルで見ると、FacebookはGoogleよりも多くのランキングで1位になっています。ただし、ユニバーサルインデックスで1位になったのはGoogleでした。これは、Googleが1位となったセグメントでのボリュームの値が遥かに高かったからで、特にAndroidが圧倒的なマジョリティである発展途上国でのボリュームは非常に大きくなりました。実際、2019年下半期でのアフリカでのGoogleのアプリインストールのシェアは上半期に比べて30%増加しました。ラテンアメリカ(15%増)とインド(10%増)でも増加する結果となっています。

リターゲティングインデックスでは、2位に大きな差をつけたFacebookが再び1位のメディアソースになりましたが、成長速度ではGoogleがFacebookを上回りました(詳細についてはインサイト#3を参照)。

ゲームでは、GoogleとFacebookの他にAppLovin、ironSource、Unity Adsの3社が好調

モバイルゲームはアプリ経済の原動力であり続け、新しいデベロッパーも以前からのデベロッパーも常に新しいタイトルをリリースしなければなりません。データドリブンであるゲームアプリのマーケターは、積極的なユーザー獲得戦略を採用し、アプリ内購入や広告でユーザーから収益を得ようとしています。

GoogleとFacebookの二大勢力の他に、爆発的に成長するゲーム業界で頭角を現しているネットワークが、IronSource、Unity Ads、AppLovinの3社です。2019年下半期は、ゲームアプリでの3社のシェアが上半期から10%増の35%となり、他社に大きく差をつけています。

第10版で目立つのは、ゲームインストールで76%の飛躍的な伸びを見せたUnityです。Unityは、ゲーム開発から有料配信(UA)、広告収益化(メディエーションプラットフォームとの連携)まで、ゲームアプリの「エンドツーエンド」に近いソリューションを提供しています。

今年のゲームスタジオの増加もあり、ユニバーサルゲームボリュームランキングにおいてUnityはランクを1つ上げて4位になりました。また、東南アジアのアーケードゲーム、東ヨーロッパのアクションゲーム、日本と韓国での戦略ゲームなど、さまざまな地域とジャンルでのパワーランキングで1位となりました。

ironSourceは、製品に大きな投資を行い上昇を続け、ユニバーサルゲームボリュームランキングで3位、ユニバーサルパワーランキングで5位になりました(プレインストール部門のAuraのおかげで3ランク上昇)。

IronSourceは、購入サイド(主に広告費回収率(ROAS)の最適化)と販売サイド(自動ウォーターフォール、クロスプロモーション機能、リアルタイム入札サービスを備えた社内メディエーション)の両方の製品を構築しています。広告収益化への関心の高まりにより、購入サイドとの連携が容易になるironSourceのメディエーションプラットフォームにアクセスするデベロッパーが増加し、地位が向上しました。とはいえ、IronSourceは市場と同じペースで成長し、上半期からシェアを維持しています。

AppLovinは品質スコアが高く、グローバルゲームパワーランキングで3位を維持しています。AppLovinはここ数年で、Lion Studiosの立ち上げ、トップチャート入りしたヒットの記録、MAXメディエーションの買収を行い、パブリッシャーポートフォリオの充実を図るなど、非常に活発でした。自社で全てを行えるようになったAppLovinは最高の品質と規模を実現できます。

リターゲティング王者を守るFacebook、成長速度で上回るGoogle

低いリテンション率(英語)高いアンインストール率(英語)に悩むアプリは、ますますリエンゲージメントに取り組むことになりました。下半期は上半期に比べてリターゲティングキャンペーンを実施しているアプリ数が20%増加しました。30%以上のコンバージョン(非オーガニックインストールとリターゲティングによる)をリターゲティングより得ているアプリが18%増加しました。

他の追随を許さないターゲティング機能とダイナミック広告製品を持つFacebookにとって、リターゲティングは独壇場となっています。Googleは遅れをとっていますが、リターゲティングが44%増加し、Facebookの5%の増加と比較して、より速く成長しています。

Criteoは3位を維持しましたが、FacebookおよびGoogleとの差は広がっています。RTB Houseは、ショッピングアプリや旅行アプリでの成功に牽引されて4位にランクされました。一方、Remergeの5位は、ゲームおよびフード&ドリンクで3位にランクされたことが大きく影響しています。

初めて、リターゲティングインデックスに地域の内訳が含まれ、規模が拡大していることがよくわかります。Facebookは、対象とした全ての地域でリターゲティング1位のメディアソースとなりました。

Facebookは、11のサブ地域のうち6つでシェアを2桁成長させました。特に東ヨーロッパでは、シェアが2倍以上になりました。Googleは、11のサブ地域のうち7つで2桁成長し、北米、インド、中東で大幅に成長しました。

リターゲティングの採用は、アジア太平洋地域(APAC)で最も普及しました。この地域では、第9版と比較してコンバージョンが12%増加し、第10版では世界のコンバージョンのほぼ半分の最大シェアを保持しています。総コンバージョン数(リターゲティングインストールと非オーガニックインストールを合わせた)のうちリターゲティングコンバージョンが占める割合も10%近く増加しており、北米も同様の成長率を示しています。

リターゲティングは主に非ゲームで実施され、リターゲティングコンバージョンの90%は非ゲームから来ています。ただし2020年は、リターゲティングの効果(英語)とその測定方法(英語) について気づくゲームのマーケターが増え、この傾向が変化すると考えられます。

TikTokが非ゲームアプリでグローバル大手の4位に

2019年は、TikTokがメディア事業に全面的に参入しTikTok Adsを導入しました。上半期には成長インデックスで1位を獲得し、下半期にはパワーランキングに名を連ね、非ゲームのユニバーサルボリュームランキングで4位になりました。全体として、アプリインストールは第10版で120%増加しました。

このプラットフォームにより、広告主はさまざまなセグメントや市場の新しいオーディエンスにリーチできるようになりました。TikTok Adsは下半期でリーチを拡大し、事業を展開する全ての市場、特に本国である中国(Ocean Engineの名称で)、インド、および北米と西ヨーロッパ(特にイタリア、スペイン、英国)の先進地域で規模を拡大しました。

TikTok Adsは、非ゲームアプリに特に適しています。これは、主に非ゲームクライアントで構成されるカテゴリに分割し、下半期と比較して16%成長していることで明らかです。プラットフォームレベルの分析では、TikTokの成長は主にiOSに起因することが示されています。

このアプリの成功により、2回連続で成長インデックスでトップとなりました(詳細については、インサイト#5を参照)。

成長インデックスでは、発展途上市場で拡大するTikTok AdsとMintegralに注目

TikTokは、2019年に世界中のソーシャルメディアで爆発的に拡大しました。実際にTikTok Adsは、2回連続で世界で最も急速に成長しているモバイル広告のメディアソースとなりました(TikTokの詳細はインサイト#4を参照)。世界の7地域でも成長インデックスで上位3社のメディアソースに入っています。

第10版の成長インデックスで、もう1つのトップパフォーマーとなったのがMintegralです。TikTokと同様に、世界の7地域での成長ランキングで上位3社に入っています。ゲームを主力とするMintegralは、ボリュームよりも最高の品質を提供し、ユニバーサルパワーランキングで6位に入っています。  

戦略的パートナーシップ(例:ironSourceのメディエーションプラットフォームの連携)、新サービスの導入(例:ヘッダー入札)、社内のクリエイティブスタジオ、IAB認定により、Mintegralは勢いを増し、インストールを183%増やしました。

さらなる成長を続けるトップクラスのグローバルネットワークも成長インデックスに名を連ねています。特に注目なのは、アフリカ、日本&韓国、北米などの7地域のランキングで最も急成長を見せたUnity Ads(Unity Adsの詳細についてはインサイト#2を参照)と、アフリカ、インド、ラテンアメリカ(1位)、中東の4つの発展途上地域で上位3社に入った大手ゲームネットワークのironSourceです。その他には、先進国で大きな成長をとげたMoloco Adsが、4地域(北米、西ヨーロッパ、日本&韓国、オーストラリア&ニュージーランド)で上位5社にランクインしています。

また、成長インデックスは、モバイル広告市場のグローバル性を示しています。ランキング全体の15%でしか、地域でしか事業を行っていないローカルのメディアソースはランクインしませんでした。

Apple Search Adsが非ゲームアプリで好調

アプリエコシステムでの競争が激化したことで、アプリストアからのオーガニックインストールはますます難しくなり、場合によっては不可能に近い状態になっています。この問題を解決する方法としてApple Search Ads(ASA)の利用があります。

ゲームと非ゲームでのASAのパフォーマンスを見てみると、大きく差があることがわかります。ASAは、非ゲームのパワーランキングで3位に、ゲームでは6位にランクされました。ボリュームに関しては、非ゲームでは3位でしたが、ゲームでは13位にしか届いていません。

これは、非ゲームアプリにおいてASAが有効であることを示しています。一方でゲームアプリには、ASA以外にも標準のユーザー獲得方法が多くあります。たとえば、健康アプリでゲーム広告を表示するのには効果がありますが、ゲームアプリに健康アプリの広告の表示をしてもあまり意味がないからです。

データドリブンなゲームアプリのマーケターは、ユーザー獲得に優れており、ASAでは利用できないビデオ広告を多用してきました。さらに、ASAが高コスト/高品質のチャネルである一方、大衆向けゲームアプリの多く(特に急成長中のハイパーカジュアルゲーム(英語))は、低コスト/低ユーザー価値を目指している点があります。

地域での成長を見てみると、ASAはアジア太平洋地域でのシェアが著しく成長しており、その次に中東、ラテンアメリカで成長しています。そうは言っても、トラフィックの大部分は、当然、北米と西ヨーロッパの強力なiOS市場から生まれていました。

メディアソースの23%で不正率が低減

2019年、マーケターの間でアプリの不正インストールに対する認識が大幅に高まり、その結果、疑わしいメディアパートナーに対してマーケターが抵抗を示すようになりました。上位200社のメディアソースを分析したところ、肯定的な状況が示され、23%のメディアソースで不正率が20%以上減少しました。さらに、不正率が5%未満だったメディアソース数が21%増加しました。

そうは言っても、広告予算の浪費につながる可能性の高い不正なメディアソースはまだあります。8%のメディアソースで不正率が50%以上増加し、4%のメディアソースでは上半期の不正率の2倍に達しました。

不正の防止に真摯に取り組んでいる企業がある一方で、相手が倒れるまで広告費を絞り取ろうとする企業もあります。2019年も無知な広告主が数十億ドルの被害をこのような企業から被りました。

したがって、広告主は不正に対し厳しい警戒を続ける必要があります。増加するアプリインストール広告費を狙って、不正集団は抜け穴の悪用を試み、防止策を回避する高度な攻撃方法の開発を続けています。

Snapがフード&ドリンクとショッピングのバーティカルでランクイン

非ゲームアプリで好調なソーシャルネットワークSnapは、ユニバーサルパワーランキングで6位、ボリュームランキングで5位になっています。このカテゴリでの成功の要因は、フード&ドリンクのバーティカル(パワーランキング3位)およびショッピング(パワーランキング4位)での成功です。

Snapは主にiOSで利用されており、トラフィックの大部分は北米と西ヨーロッパで発生しています。中東でも利用を拡大しシェアが15%増加しています。

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