Основные тезисы
* Мгновенное вознаграждение – Instant Gratification
* Серьёзные отношения – Serious Relationship
* Успех – Success
Введение и общие тренды
ИИ и эмоции: будущее креативных стратегий уже наступило
ИИ совершил революцию в творческом процессе – это очевидно. Но чтобы по-настоящему использовать его мощь, нам нужно понять, на каком этапе креативного процесса он будет наиболее эффективен. Зачастую ИИ объединяет команды, ответственные за результат и за креативы, которые, как правило, работают обособленно.
С точки зрения производства, ИИ привёл к демократизации креативного процесса. Маркетологи теперь могут быстро и эффективно генерировать большое количество вариаций рекламы, что является критически важным в сегодняшних быстро меняющихся условиях тестирования и обучения. Из-за беспощадного принципа «чем больше, тем лучше», маркетологам приходится продираться сквозь десятки и даже сотни вариантов, чтобы найти наиболее успешные креативы. А с учётом того, что все конкурируют за одних и тех же пользователей на одних и тех же платформах, скорость и масштаб больше не являются необязательными – они стали основополагающими для любого бизнеса, как крупного, так и малого.
Но одного масштаба недостаточно. Без автоматизации измерения и оптимизации большее число креативов просто создаёт больше шума. Другими словами, производство перестало быть узким местом, теперь это – измерение и оптимизация.
Истинная оптимизация креативов выходит за рамки поверхностных изменений, таких как размещение, цвет или текст. Она идёт дальше – в эмоциональные и психологические триггеры, которые побуждают к действию: «цепляющие» элементы, нарративы и мотиваторы, встроенные в креатив. Современный ИИ теперь может расшифровывать эти сигналы в масштабе, давая маркетологам бесценные инсайты для управления стратегией.
И, возможно, самое важное, эта революция/эволюция не подменяет собой креативность – она её усиливает. Хотя цифровая эпоха привела к тому, что данные и метрики эффективности стали крайне важны, ИИ возвращает маркетологов к главному в их профессии: пониманию людей. Он помогает искать не только то, что даёт нужный результат, но и выяснять, почему – превращая закономерности в выводы о человеческой природе, которые позволяют ещё лучше выстраивать повествование.
В этом втором издании нашего Отчёта об оптимизации креативов решение AppsFlyer для оптимизации креативов на базе ИИ, было использовано для анализа 1,1 миллиона вариаций креативов, чтобы выявить паттерны, эмоциональные триггеры и мотивации пользователей, которые выделяют превосходные объявления из всей остальной массы.
Размер выборки *
* Обработано с помощью решения по оптимизации креативов на базе ИИ от AppsFlyer. Описание типов элементов для привлечения внимания, мотиваций, пользовательского контента и результатов игр.
Все результаты основаны на полностью анонимных и агрегированных данных. Для обеспечения статистической достоверности мы придерживаемся строгих пороговых значений и методологии применительно к объёму данных. Представленные данные отвечают всем указанным условиям. При представлении нормализованных данных, тренд формируется из показателей доли каждого месяца от общего значения за весь период времени.
** Категории игр включают в себя следующие жанры:
Казуальные: головоломки, игры для вечеринок, экшн, мэтчи, симуляторы, настольные игры, детские игры
Мидкор: шутеры, стратегии, РПГ I Спорт и гонки: спорт, гонки
Гиперказуальные: гиперказуальные
Казино: социальное казино
Как читать этот отчёт: связь между долей затрат, IPM и удержанием
Данные, представленные в следующих разделах, определяются тремя ключевыми метриками, которые вместе позволяют всесторонне оценить эффективность креатива:
- Доля затрат отражает долю затрат на рекламу, выделенных на конкретный креатив. Когда креатив показывает хорошие результаты, медиа-источники обычно увеличивают инвестиции, что является признаком высокой вовлечённости аудитории.
- IPM (установки на тысячу показов) измеряет, сколько показов необходимо для генерации одной установки, что даёт понимание того, насколько эффективно креатив превращает интерес в действие.
- Удержание на 7-й день позволяет оценить качество пользователей, привлечённых этим креативом – демонстрируя, оправдало ли приложение ожидания и имело ли достаточную ценность для пользователя, чтобы удержать его.
Хотя каждая метрика ценна сама по себе, их взаимодействие часто раскрывает более глубокие инсайты.
Например, креатив с низкой долей затрат может тем не менее показывать высокий IPM и сильное удержание, если он резонирует с нишевой, высокоценной аудиторией. В этом случае креатив не демонстрирует низкую эффективность – он просто нацелен на более узкий, более релевантный сегмент.
Напротив, креатив с высокой долей затрат может иметь более низкий IPM и удержание, если он охватывает слишком широкую аудиторию, привлекая менее не тех пользователей.
Высокий IPM в сочетании с низким удержанием также может сигнализировать о диссонансе: реклама и страница магазина приложений генерируют установки, но опыт использования приложения не оправдывает ожиданий, что приводит к раннему оттоку.
В конечном итоге цель состоит в том, чтобы найти нужный баланс: максимизировать охват и установки, обеспечив при этом долгосрочную вовлечённость и устойчивый рост.
Кроме того, мы решили представить данные на глобальном уровне, поскольку мы обнаружили, что хотя тренды в отношении креативов значительно варьировались между категориями, при разбивке по регионам они демонстрировали удивительное единообразие – интересная находка сама по себе!
Наконец, здесь вы можете ознакомиться с нашим описанием типов элементов для привлечения внимания, мотиваций, результатов игр и пользовательского контента для ИИ.
«Учитывая насыщенность ленты новостей, успех креатива теперь зависит от быстроты циклов, эмоциональной глубины и адаптации контента к особенностям каждой из платформ. Выигрышные стратегии сочетают в себе объём, разнообразие и концепцию».


Креативы-чемпионы по-прежнему имеют ключевое значение, особенно в гейминге
В 1 квартале 2025 года на топ 2% креативов (креативы-чемпионы) как и прежде приходится основная часть затрат на рекламу, однако их доля несколько снизилась по сравнению с 1 кварталом 2024 года. Хотя изменение незначительное (снижение на 3-4 процентных пункта), оно наблюдается как в гейминге, так и в неигровых категориях, что свидетельствует о смещении в сторону более широкого распределения.
В гейминге на топ 2% креативов приходится 53% бюджета (снижение с 56%); в неигровых категориях – 43% (снижение с 47%). Этот разрыв в 10 пунктов подчёркивает различия в креативных стратегиях.
Маркетологи в гейминге, как правило, быстро масштабируют успешные креативы, направляя инвестиции на самые успешные креативы, чтобы получить максимум от его краткосрочного успеха. Здесь мы видим ориентацию на высокую интенсивность и приоритет эффективности.
Рекламодатели в неигровых категориях, напротив, часто диверсифицируют свой креативный микс. Расходы распределяются более равномерно – для привлечения более широкой аудитории, поддержания фирменного стиля или снижения рисков. Для этого подхода характерны бóльшая осторожность, итерации и приоритет долгосрочной вовлечённости над краткими всплесками.
Так какое же значение это имеет для 2025 года? Маркетологи не отказываются от своих чемпионов, но прибегают к диверсификации. Это может быть связано борьбой с усталостью, работой алгоритмов или поиском новых чемпионов, но тренд очевиден: креативное разнообразие постепенно набирает обороты.
Доля расходов на рекламу по % от креативных вариаций
Объём креативов продолжает расти, но неравномерно
Как упоминалось выше, при работе с креативами работает принцип «чем больше, тем лучше», маркетологи действуют соответственно. После роста производительности на 40% в 2024 году в сравнении с 2023 годом, в 2025 рост продолжается, но неравномерно.
В гейминге производство по-прежнему сосредоточено сверху: приложения с затратами свыше 7 млн долларов в квартал, теперь производят в среднем 2 743 креативные вариации в квартал – почти в 3 раза больше, чем приложения с затратами от 4 до 7 млн долларов, и в 5–6 раз больше, чем приложения с затратами в диапазоне от 1 до 4 млн долларов. Недавние данные показывают, что у гейминговых приложений с самыми высокими затратами (более 1 млн долларов в квартал) объём креативов увеличился всего на 8% в годовом исчислении, в то время как у приложений с более низкими затратами фактически наблюдается сокращение объёма на 3%.
Приложения в неигровых категориях демонстрируют другую тенденцию. Креативный рост не только быстрее, но и распределён более широко. Топовые рекламодатели в неигровом сегменте (более 1 млн долларов в квартал) увеличили объём производимых креативов на 22% в годовом исчислении, и даже менее крупные рекламодатели показали скромный прирост (+2%). Среди неигровых приложений с затратами свыше 7 млн долларов среднее количество вариаций достигло 2 365 – впечатляющий рост на 18% по сравнению с прошлым годом.
Это демонстрирует фундаментальное различие в подходе. Топовые игровые приложения продолжают масштабироваться, а игроки среднего уровня нередко упираются в потолок в плане производства, либо решают сосредоточиться на оптимизации, а не на расширении. Но теперь этого уже может быть недостаточно.
Расходы на рекламу в неигровых категориях значительно возросли за последние пару лет, при этом рекламодатели не перестают наращивать темпы производства. А с учётом того, что конкурентная борьба разворачивается на одних и тех же социальных платформах, игровые приложения среднего уровня не могут позволить себе оставаться на месте. Конкуренция за внимание привела к тому, что масштаб рассматривается теперь не только с точки зрения ресурсов, но и как ключевой компонент стратегии.
Среднее количество вариаций креативов на одно приложение с разбивкой по уровням бюджета
Главные тренды: гейминг
Казуальные игры: «поражение» (Failure) побеждает «успех» (Success) в соцсетях
Маркетологи казуальных игр полностью сосредоточились на таких мотивациях, как предвкушение (Excitement) и выполнение задания (Completion), поэтому основная часть бюджета делится между ними. Но хотя для обоих типов мотивации характерно сопоставимое количество установок, всё меняется после установки: предвкушение (Excitement) стабильно показывает более высокие показатели удержания на 7-й день по сравнению с выполнением задания (Completion). Видимо, процесс игры, приносящий удовлетворение, может удерживать игроков дольше, чем чистый адреналин.
Когда дело доходит до приёмов удержания внимания, неудивительно, что в игровых приложениях доминирует демонстрация игрового процесса: она легко создаётся – часто это просто запись экрана. Громкие заявления (Bold Statements) на социальных платформах связаны с высокими расходами при низком IPM, что скорее всего указывает на то, что пользователи перестают реагировать на смелые утверждения, постоянно мелькающие в ленте, что делает их менее эффективными в плане привлечения внимания. Высокий IPM наблюдается у юмористических скетчей (Humorous Skits) (особенно в рекламных сетях и DSP), что указывает на их крайне высокую привлекательность, несмотря на скромные инвестиции.
Если анализировать результаты игрового процесса, поведение медиа-источников зависит от платформы. В рекламных сетях IPM абсолютного успеха (Pure Success) выше на 33%; но на социальных и поисковых платформах лидирует именно полный провал (Pure Failure), с перевесом в 65%, что в корне меняет ситуацию .
В пользовательском контенте абсолютное лидерство принадлежит отзывам (Testimonials), которые доминируют в доле затрат по всем медиа. Тем не менее, обзоры игрового процесса (Gameplay Reviews) более эффективны как по IPM, так и по удержанию, особенно в рекламных сетях, где они обеспечивают самый высокий уровень удержания на 7-й день (22%), несмотря на то, что на них приходится лишь 5% расходов.
Гиперказуальные игры: мотивация «вызов» (Challenge) показывает отличные результаты по удержанию, оправдывая высокие расходы
Мотивационный анализ позволяет выявить ключевые тенденции в отношении гиперказуальных игр. Мотивация вызов (Challenge) даёт превосходные результаты по удержанию на 7-й день – в 2,2 раза выше, чем предвкушение (Excitement) в рекламных сетях (13% против 6%) и в 2,5 раза выше в соцсетях и поисковых платформах (10% против 4%).
Это подчёркивает роль вызова (Challenge) в удержании в игровом процессе, даже если он не всегда выигрывает по IPM. Хотя самый высокий IPM во всех медиа у предвкушения (Excitement), для него характерно гораздо более низкое удержание. Это подтверждает, что захватывающий контент привлекает внимание, но долгосрочную вовлеченность поддерживает мотивация вызова (Challenge).
Стратегии привлечения внимания показывают несоответствие между инвестициями и оказываемым воздействием. На немедленную демонстрацию игрового процесса (Immediate Gameplay Showcase) приходится 72% затрат, что делает этот приём лидером по затратам в соцсетях и поисковых платформах, но в рекламных сетях по IPM он отстаёт от юмористических скетчей (Humorous Skits) и сценариев «проблема–решение» (Problem-Solution Scenarios) на 12–15 пунктов. Перенос даже 10–15% затрат на эти высокоэффективные приёмы может привести к росту установок даже без увеличения бюджета.
Если рассматривать пользовательский контент, более 80% расходов рекламных сетей идёт на отзывы (Testimonials), однако IPM обзоров игрового процесса (Gameplay Reviews) на 88% выше (45 против 24). И наоборот, отзывы (Testimonials) дают на 63% более высокое удержание на 7-й день (15% против 9%), подчёркивая ключевую особенность: один формат привлекает больше пользователей, другой удерживает их дольше. Если подобрать наиболее оптимальную комбинацию, то получится оптимизировать оба конца воронки.
Нарратив от провала к успеху (Failure-to-Success) демонстрирует выдающийся IPM – более чем в 4 раза выше, чем у абсолютного успеха (Pure Success) в рекламных сетях и почти в 2 раза выше в соцсетях и поисковых платформах, при этом на него выделяется гораздо меньший бюджет. Но в плане удержания, абсолютный успех (Pure Success) лидирует во всех категориях, с показателями на 7-й день в рекламных сетях почти в два раза выше, чем от провала к успеху (Failure-to-Success). В гиперказуальных играх творческий компромисс очевиден: сюжетные арки привлекают внимание, но простые истории успеха удерживают пользователей.
Мидкорные игры: лояльность в сообществе
Креативы в мидкорном гейминге демонстрируют сильные направленные тренды, а также возможности для более эффективной диверсификации.
Во всех каналах на предвкушение (Excitement) приходится основная доля затрат на мотивацию – 55–60%. Однако эффективность неоднородна: в рекламных сетях она достигает высокого IPM (8+), но не дотягивает по удержанию на 7 день. На DSP-платформах и в соцсетях/ поисковых платформах результаты средние по обеим метрикам. Это предполагает, что предвкушение (Excitement) может стимулировать краткосрочный интерес, но может не поддерживать его – это особенно верно в отношении игроков мидкорных игр, которые часто нацелены на более глубокую вовлечённость.
В противовес этому сообщество (Community) и соревнование (Competition) (социальные мотивации) используются крайне редко – их совокупная доля в социальных сетях и на поисковых платформах составляет всего 8%, а в рекламных сетях они почти отсутствуют. Тем не менее, они обеспечивают самое высокое удержание на 7-й день (24,5%) среди всех мотиваций. Эти креативы могут привлекать меньшую по количеству, но очень лояльную аудиторию, что является отличной возможностью для рекламодателей, ориентированных на удержание.
Если рассматривать привлечение внимания, то большая часть расходов приходится на немедленную демонстрацию игрового процесса (Immediate Gameplay Showcase). Это доминирование может указывать на тенденцию полагаться на знакомые форматы, ориентированные на действие. Соцсети и поисковые платформы, напротив, демонстрируют большую диверсификацию – тут расходы распределены между несколькими приёмами привлечения внимания. Это отражает готовность этих платформ к экспериментам и креативному разнообразию, что позволяет маркетологам более свободно тестировать различные интонации, нарративы и методы привлечения внимания.
Наибольшее разнообразие в соцсетях и поисковых платформах демонстрируют форматы пользовательского контента. Расходы распределяются следующим образом: обзоры игрового процесса (Gameplay Reviews) – 44%, отзывы (Testimonials) – 39%, видео с реакцией (Reaction Videos) – 18%, при этом последний формат не используется в рекламных сетях вообще. Несмотря на скромный IPM (0,8), видео с реакцией (Reaction Videos) выделяются среди разных типов пользовательского контента в этом канале самым высоким удержанием на 7-й день (13%). Такие видео используются недостаточно, но при этом в них есть потенциал для обеспечения более глубокой вовлеченности, если найти к ним правильный креативный подход.
Социальное казино: побеждают самые эффективные методы привлечения внимания
Креативы для социальных казино в основном делают упор на мотивацию выполнение задания (Completion), но эффективность значительно варьируется по каналам. В рекламных сетях, где на выполнение задания (Completion) приходится более 80% расходов, оно обеспечивает самое высокое удержание на 7-й день (11,5%), оправдывая такое распределение. В соцсетях и поисковых платформах наблюдается обратная картина: на выполнение задания (Completion) приходится около 70% расходов, но в плане удержания оно наименее эффективно среди всех мотиваций (12,5%).
Это открывает новые возможности: хотя «выполнение задания» эффективно на определённых платформах, перераспределение части бюджета на мотивации с более высоким удержанием, такие как предвкушение (Excitement) и соревнование (Competition) в соцсетях и поисковых платформах, может повысить вовлечённость после установки.
Когда дело доходит до привлечения внимания, игровой процесс (Gameplay) продолжает доминировать (55%–78%), отражая необходимость быстро продемонстрировать ценность. Также выделяется громкое заявление (Bold Statement), занимающее примерно одинаковую долю в разных типах медиа (±10%). Тем не менее, преимущество в 60% по удержанию в соцсетях и поисковых платформах, а также на DSP-платформах показывает его эффективность в условиях насыщенной новостной ленты. Эти инсайты подчёркивают нераскрытый потенциал недостаточно используемых, но высокоэффективных приёмов привлечения внимания.
Что касается результатов игрового процесса, реклама социальных казино опирается на чистую фантазию (Pure Fantasy). Почти все креативы заканчиваются крупными выигрышами, демонстрируя джекпоты, прогресс и награды. Ни один из них не заканчивается неудачей без последующего реванша, что соответствует эскапистской, позитивной ДНК жанра. Тем не менее, использование более разнообразных сюжетных линий, таких как от провала к успеху (Failure to Success), могло бы разнообразить контент и нарастить напряжение, не нарушая заданный тон.
Знаменитости: рост удержания на 50% благодаря музыкальным исполнителям
Креативы с участием знаменитостей в игровых приложениях показывают заметное неравенство в показателях расходов и результатов. Бюджеты в основном смещены в сторону кинозвёзд, которые привлекают более 80–90% расходов по всем каналам. Тем не менее, в рекламных сетях у звёзд телевидения IPM достигает 7,2 – в 2 раза выше, чем у кинозвёзд и в 7 раз выше средних показателей DSP. Блогеры в соцсетях также обеспечивают более высокий IPM, чем кинозвезды по всем каналам, с особенно сильным преимуществом в удержании на DSP-платформах (28% на 7-й день против 18%).
Тренды в удержании отражают этот дисбаланс. Музыкальные исполнители, получающие минимальный бюджет, обеспечивают наивысшее удержание на 7-й день в соцсетях и поисковых платформах с 21%, обгоняя таким образом кинозвёзд более чем на 50%. Аналогично, в рекламных сетях блогеры и звёзды телевидения лидируют как по IPM, так и по удержанию, что указывает на сильный резонанс с пользователями, который не отражён в распределении бюджета.
Если смотреть на пол, расходы смещаются в сторону знаменитостей-мужчин (особенно в соцсетях и поисковых платформах, где они составляют 75%), но знаменитости-женщины обеспечивают немного более высокое удержание в соцсетях и поисковых платформах и сопоставимый IPM. Разрыв указывает на возможность сбалансировать представленность полов без ущерба для эффективности.
Тип роли выявляет ещё одну важную слепую зону. Краткое появление даёт наивысший IPM в рекламных сетях – почти 10, что в 4 раза выше, чем у креативов со звёздами в главной роли, но при это на него выделяют менее 10% расходов. На DSP-платформах и в соцсетях, звёзды в главной роли показывают прекрасное удержание (18%+), но чемпионы по IPM по-прежнему используются недостаточно.
Гейминг со звёздами (общие данные)
Главные тренды: неигровые приложения
«Ориентация на эффективность уже стала частью работы над брендом и наоборот». Это означает, что идеи, над которыми мы работаем, можно гибко адаптировать к любому этапу воронки, благодаря чему их можно быстро модифицировать для соответствия стратегии, они креативно сильны и измеримы на практике».


Знакомства: удержание у пользователей с серьёзными намерениями выше на 15%
Последние данные показывают, что среди креативов в приложениях для знакомств нет одного главного приёма привлечения внимания. Это указывает на то, что рекламодатели, стремящиеся охватить разные сегменты аудитории, применяют комплексный подход к работе с креативами. Основная доля бюджета приходится на приём проблема–решение (Problem-Solution) – 28%, однако IPM (0,83) и удержание на 7-й день (13,6%) остаются на среднем уровне. Этот формат может обещать «Растопить лёд на раз-два-три» или «Найти свою судьбу без просмотра бесконечного количества анкет», тем самым предлагая решение проблем, с которыми сталкиваются пользователи. Но для стимулирования постоянной вовлечённости ему может потребоваться креативное переосмысление.
При этом такие приёмы как любопытство и загадка (Curiosity & Mystery) (доля затрат: 8%), а также сенсорная и визуальная привлекательность (Sensory & Visual) (5,8%) имеют самый высокий IPM в соцсетях и поисковых платформах (1,05). Такие сообщения, как «Угадай, кто свайпнул вправо?» или иммерсивные визуальные элементы, демонстрирующие реальные свидания, успешно привлекают пользователей, что предполагает возможность масштабирования для этих приёмов.
Если анализировать мотивации, на лёгкие отношения и новый опыт (Casual Dating и New Experiences) приходится основная часть расходов, а также самый высокий IPM в целом, благодаря таким слоганам, как «Свайпай и развлекайся – познакомься с новыми людьми уже сегодня». Тем не менее, его средний уровень удержания подчёркивает потенциал более глубоких мотиваций, таких как поиск серьёзных отношений (Finding a Serious Relationship), которые повышают долгосрочную лояльность через такие сообщения, как «Готовы к чему-то настоящему?».
Учитывая, что многие приложения для знакомств полагаются на смешанные модели монетизации, подписки и покупки в приложении, удержание вовлечённых пользователей становится ещё более важным для обеспечения стабильного дохода.
Наконец, основополагающим методом остаётся пользовательский контент, но в то время как на отзывы (Testimonials) приходится 94% от всех затрат на пользовательский контент, по-настоящему ценные пользователи с большей вероятностью взаимодействуют с обучающими руководствами (Tutorials). Это несоответствие подчёркивает важность постоянного тестирования и оптимизации креативных форматов, вместо использования одного единственного популярного подхода.
Финансы: обучающие руководства повышают удержание на 37%
За последние годы финансовые приложения показали значительный рост, стимулируя разработчиков работать над новыми инновационными креативными стратегиями для привлечения качественных пользователей.
Креативы этой категории ориентируются на такую мотивацию пользователей, как упрощение (Simplification), что демонстрирует высокий потенциал для роста. Это общая тенденция для криптовалютных и фондовых приложений, поскольку потребители опасаются возможности совершить ошибку. Хотя пока затраты тут остаются на среднем уровне, их высокий IPM и стабильный уровень удержания сигнализируют о сильной вовлечённости и нереализованных возможностях для масштабирования.
На приём социальное доказательство (Social Proof), который включает в себя популярный контент, отзывы или участие общественности, приходится всего 5% затрат в соцсетях и поисковых платформах, но при этом он обеспечивает самое высокое удержание на 7-й день – 21%. Эти креативы эксплуатирует страх пользователей пропустить что-то важное, используя такие фразы, как «90% пользователей достигают своей цели за 30 дней – хотите так же?» или «Челлендж «$1 000», о котором говорят все вокруг». Несмотря на их высокую эффективность, нишевость аудитория ограничивает масштабируемость, хотя продолжение инвестиций явно оправдано.
Приёмы мгновенного вознаграждения (Instant Gratification) обещают быстрые результаты, например, «Смотрите, как ваши сбережения начнут незамедлительно расти» или «Получайте кэшбэк в сразу же после оплаты». На DSP-платформах на них выделяется вдвое больше бюджета по сравнению с соцсетями и поисковыми платформами, даже несмотря на то, что удержание на 7-й день у DSP-платформы выше на 17%. Это свидетельствует о том, что хотя эти креативы способствуют масштабированию, они не обязательно обеспечивают долгосрочную лояльность.
В категории пользовательского контента (UCG) доминируют отзывы, на которые приходится 88% расходов. Тем не менее, удержание пользователей, которые взаимодействуют с контентом в формате обучающих руководств (Testimonials), выше на 37%, что подчёркивает возможность перераспределения бюджета в сторону более образовательных форматов.
Фото, видео, генеративные ИИ: +36% к удержанию благодаря пользовательским отзывам
Категории «фото и видео» и «генеративные ИИ» стремительно сливаются, поскольку ИИ меняет то, как пользователи создают и делятся визуальным контентом. С ростом интереса к ИИ понимание того, что приводит к установкам и долгосрочной вовлечённости, становится более важным, чем когда-либо ранее. Благодаря этому можно будет в полной мере воспользоваться преимуществами того внимания, которое сосредоточено на креативах, создаваемых ИИ.
Такие приёмы как сравнение (Comparison) и до и после (Before vs. After) как и прежде эффективно привлекают внимание, обеспечивая высокий IPM на уровне 3,68; при этом их доля затрат составляет 40%. В то же время, повествование от первого лица (User POV or First-Person) очень эффективно для налаживания связей, при этом на этот приём приходится значительная доля затрат (17%). Реклама, представляемая как личный опыт, например, «Я использовал этот фильтр и получил волшебный результат», даёт более сильную вовлечённость, даже если её IPM ниже.
Если рассматривать мотивации, экономия времени (Time-Saving) подчёркивает лёгкость и удобство («Отредактируйте своё видео за считанные секунды» или “Автоматическое улучшение за один клик!»), обеспечивая при этом хороший IPM. Хотя на кастомизацию и персонализацию (Customization and Personalization) выделяется 45% расходов, она обеспечивает самый низкий IPM и среднее удержание, что предполагает, что рекламодатели могут направляют средства на мотивацию, которая не оправдывает ожиданий ни по привлечению, ни по вовлечённости.
Расходы на пользовательский контент по большей части разделены между обучающими руководствами/обзорами приложений (Tutorials/App Reviews) и отзывами (Testimonials). Однако, показатель удержания первой категории ниже на 36%, возможно, из-за различий в представлении или масштабе.
Если рекламодатель, стремится сбалансировать IPM и удержание, использование комбинации разных приёмов привлечения внимания и чёткое описание условий подписки может привлечь более преданных пользователей, которые останутся на длительный срок.
Социальные сети: главная мотивация также является самой привлекательной
Приёмы сторителлинга (Storytelling hooks), характеризующиеся нарративными арками и эмоциональными поворотами, при этом их потенциал не используются в полной мере в соцсетях и поисковых платформах, забирая на себя всего около 6% от общего бюджета, но обеспечивают наивысший коэффициент удержания на 7-й день в 8,4%, что предполагает, что пользователи, привлечённые увлекательными историями, с большей вероятностью остаются.
Тем временем, приёмы социального доказательства (Social Proof), которые делают акцент на вирусных трендах или достижениях пользователей, как правило, обеспечивают хороший баланс IPM и удержания. Тщательно масштабируя их, маркетологи могут создать высоко вовлечённое сообщество, которое использует страх пользователей упустить что-то важное (FOMO).
Что мотивирует пользователей соцсетей? Мотивация развлечение, открытие и вдохновение (Entertainment, Discovery, and Inspiration) привлекает аудитории, которые заинтересованы в развлечении, креативности и новейших трендах. Такие слоганы, как «Узнай о новом вирусном тренде первым» или «Смотри популярные видео твоих любимых блогеров», помогают привлечь пользователей, но их относительно скромный IPM указывает на то, что рекламодатели платят более высокую цену за установки. Тем не менее, в качестве отдачи мы получаем солидные 7,1% коэффициента удержания (наивысший среди мотиваций) благодаря постоянной развлекательной ценности.
Пользовательский контент в формате обучающих руководств (Tutorials) или обзоров приложений (App Reviews) оказывается высокоэффективным креативным форматом. Несмотря на то, что его доля затрат на 60% меньше, чем у отзывов (Testimonials), он генерирует на 45% более высокий IPM и 17% более высокий коэффициент удержания на 7-й день. Такие примеры, как «Как составить план публикаций за несколько секунд» или «Как оформить идеальный профиль», помогают разъяснить практические преимущества приложения, привлекая более преданных пользователей, которые, вероятно, будут оставаться активными с течением времени.
Знаменитости: звёзды соцсетей опережают поп-звёзд
Знаменитости (Celebrity Endorsement) остаются мощным, но специфичным инструментом для продвижения неигровых приложений. Несмотря на то, что они занимают наибольшую долю расходов, кампании с участием поп-звёзд показывают более низкую эффективность по установкам и показателю удержания на 7-й день. Например, «Слушайте последние треки от [знаменитого поп-исполнителя]» может привлечь внимание вначале, но не всегда формирует устойчивую вовлечённость.
В противовес этому, реклама с участием блогеров из соцсетей демонстрирует достаточно низкий IPM, но показывает отличные результаты по удержанию. «Советы [блогера] по ведению бюджета» находит отклик у поклонников, которые доверяют их образу жизни.
Тем временем, звёзды телевидения, на которых выделяется меньше бюджета, показывают наилучший IPM, что может указывать на хорошее соотношение затрат и установок. Такой вариант рекламы, как «Еженедельное кулинарное шоу с [телеведущим]», сочетает в себе знакомые лица с понятным результатом, что позволяет достичь высокого уровня удержания и многообещающего ROI.
Рассмотрим другой аспект: реклама, ориентированная на женщин, хотя и получает меньшее финансирование по сравнению с рекламой, нацеленной на мужчин, обеспечивает на 60% более высокий IPM и чуть более высокое удержание на 7-й день, что подчёркивает важность обращения женщин-знаменитостей к аудитории.
Кроме того, когда знаменитости играют вспомогательную, а не главную роль, IPM снижается, но удержание достигает пика – 12,1%. Такие кампании, как «Посмотрите, как [Имя знаменитости] с друзьями пробуют новейшие функции», создают более цельное повествование, которое может способствовать более глубокому вовлечению пользователей.
Хотя может возникать сложность с наращиванием объёма установок, привлечённые пользователи, как правило, остаются активными, что потенциально приводит к более высокому LTV. В конечном итоге, маркетологам необходимо найти баланс между распределением бюджета, притягательностью знаменитостей и креативным исполнением, чтобы обеспечивать одновременно и быстрое привлечение, и хорошую вовлечённость пользователей.
Знаменитости: общие данные по неигровым приложениям
Комментарии экспертов

Simona Vilkaite-Marcinkevice
Creative Strategist
Симона занимается креативной стратегией в Meta, а в сфере социальных медиа она работает уже 13 лет. Она специализируется на повышении эффективности рекламодателей из сегментов онлайн торговли и инноваций, помогая им добиваться лучших результатов на глобальном уровне с помощью технологий Meta и эффективных креативных стратегий.
Как по вашему мнению будет развиваться сотрудничество агентств с клиентами, будут ли гибкость и оперативность становиться приоритетами в работе с креативами?
Рекламодателям необходимо начинать с самых базовых элементов: задействовать видео формата 9:16 с аудио, вплетать эмоциональное повествование, человеческое присутствие и наложение текста. Внутренние данные Meta показывают, что у кампаний, использующих эту комбинацию, CPA был ниже на 16%, показатель конверсии выше на 29%, а охват по рилс, ленте и сториз выше на 11%.
«Язык рилс» – это развлекательный контент, который легко воспринимается и вызывает отклик у аудитории, благодаря чему он особенно эффективен. Привлечение внимание за счёт эмоций в течение первых двух секунд, многочисленные аудиоэлементы и присутствие реальных людей (сотрудников, создателей или клиентов) помогают сделать контент, который ощущается как более аутентичный и привлекательный. Например, рилс, в которых был человек на экране вместе с выразительным аудио, получали на 8% больше конверсий на доллар, чем те, в которые этого не было.
Маркетологам также важно принять тот факт, что экспериментировать придётся постоянно. При этом для быстрого тестирования новых комбинаций нужно использовать ИИ, а затем масштабировать то, что оказалось эффективным. Контент, созданный на скорую руку, и быстрые итерации не только приемлемы, но и эффективны.
Учитывая насыщенность ленты новостей, успех креатива теперь зависит от быстроты циклов, эмоциональной глубины и адаптации контента к особенностям каждой из платформ. Выигрышные стратегии сочетают в себе объём, разнообразие и концепцию.
Как генеративный ИИ трансформирует разработку креативов на платформах Meta?
Согласно внутренним тестам Meta, рекламные кампании с использованием изображений, созданных ИИ, показали на 11% более высокую кликабельность и на 7,6% более высокий коэффициент конверсии по сравнению с кампаниями без таких изображений. Эти инструменты не только улучшают эффективность, но и помогают устранить некоторые производственные сложности, облегчая процесс экспериментирования и обучения.
Креативное разнообразие является главным сценарием использования. Генеративный ИИ позволяет быстро адаптировать активы к различным размещениям, форматам и сегментам пользователей с минимальным объёмом действия, которые нужно выполнять вручную. Он даже может переработать и адаптировать существующие креативы для новых форматов, обеспечив согласованность бренда и расширяя при этом охват.
Теперь маркетологи могут в реальном времени отслеживать «усталость» рекламных креативов с помощью автоматических уведомлений (webhook) от Meta, благодаря этому компании смогут в нужный момент обновить креативы, избежав тем самым ненужных расходов.
Так генеративный ИИ не подменяет собой креативность, а усиливает её. Он даёт брендам больше возможностей для исследования, тестирования и персонализации, позволяя глубже проникнуть в человеческое сознание и достигать эмоционального резонанса для каждой проводимой кампании в необходимом масштабе.
Какую роль в эффективности кампании играют креативное разнообразие и частота обновлений?
Отличным примером являются кампании в категориях шопинга и розничной торговли. В Meta мы видим, что у кампаний Advantage+ с целью «Продажи» (ASC) с 20 или более креативами наблюдается снижение медианных добавочных затрат за покупку на 29% по сравнению с кампаниями с меньшим количеством активов. Сочетание видео, статических изображений, форматов каталогов и контента для рилс, рекламодатели предоставили ИИ от Meta больше данных для подбора наиболее удачных креативов для данной аудитории, что в результате дало рост эффективности.
Но дело не только в количестве креативов – своевременное обновление тоже важно. Meta рекомендует маркетологам тестировать разную частоту обновлений (еженедельно, раз в две недели, ежемесячно), чтобы определить оптимальную для своей аудитории. Устаревший набор креативов может быстро привести к росту CPA и снижению вовлечённости.
Для помощи рекламодателям с этим вопросом была добавлена функция уведомлений в режиме реального времени, которые сообщают об усталости от креативов через Marketing API от Meta. Они позволяют более разумно подходить к планированию обновлений, а не полагаться на догадки.
Иными словами, креативное разнообразие в сочетании с основанными на данных циклами обновления обеспечивают актуальность контента, улучшают результаты и поддерживают эффективность в течение более долгого времени.
Как брендам масштабировать производство креативов, сохраняя качество и обеспечивая вовлечённость?
Кампании с более широкими креативными портфелями показывают значительно более высокие результаты и рост ROAS. Самые успешные рекламодатели проактивно обновляют креативы, тестируют различные эмоциональные тона и персонализируют рассылку для различных сегментов.
ИИ упрощает процесс создания креативных инструментов, благодаря автоматической генерации вариаций имеющегося контента. Такие дополнения, как изображения, сгенерированные ИИ, изменения фона и текстовые наложения, помогают поддерживать актуальность, оставаясь в рамках идентичности бренда. Это разнообразие позволяет Meta динамически сопоставлять креативы с наиболее релевантными аудиториями.
Но качество имеет значение. Meta подчёркивает важность сочетания эмоциональной глубины с наиболее эффективными методами работы, подходящими для данного формата. Например, использование таких приёмов для рилс, как человеческое присутствие и многослойный звук, даже в статических или каталоговых форматах.
Масштабирование должно заключаться не только в увеличении количества креативов, важно также применять целенаправленные итерации. Когда креативная стратегия сочетается с эффективной автоматизацией и эмоциональным интеллектом, бренды не просто увеличивают свои библиотеки активов – они увеличивают своё влияние.
Какие творческие элементы наиболее эффективны в вертикальных видеоформатах, таких как рилс?
Реклама в формате 9:16 с включённым звуком с наложением голосовых комментариев, музыки и эффектов стабильно показывает более высокие результаты. В Meta обнаружили, что видео 9:16 с несколькими типами звука обеспечивают на 21% больше конверсий на доллар, чем те, у которых отсутствуют звуковые слои или их мало. Аналогично, реклама в рилс с человеческим присутствием и выразительным звуком (например, смехом или аплодисментами) показала рост эффективности на 8%.
Приемы для привлечения внимания пользователя в течение первых двух секунд также важны. Такие эмоциональные сигналы, как ностальгия, юмор или авторитет («мнение эксперта»), повышают эффективность привлечения внимания и дают более высокие результаты. Эти моменты помогают креативу создать атмосферу естественности при просмотре рилс, от которых пользователи ожидают короткого эмоционально вовлекающего контента.
Важно отметить, что высокоэффективные рилс не обязательно должны быть дорогими. Видео в небольшом разрешении, в стиле пользовательского контента, клипы, снятые сотрудниками или блогерами часто кажутся более искренними, что создаёт доверие и способствует удержанию.
Для маркетологов, инвестирующих в вертикальное видео, важно согласовывать креатив с этими эмоциональными и структурными сигналами. Эффективный вертикальный контент получается не благодаря простой адаптации к формату, а за счёт увлекательного повествования, которое может вызвать отклик у пользователя при быстром пролистывании ленты.
Как инструменты Advantage+ от Meta помогают оптимизировать креативную эффективность?
Креатив Advantage+ позволяет маркетологам генерировать до 10 новых визуальных активов из одной концепции, настраивать текст для разных аудиторий и применять такие улучшения, как коррекция яркости или генерация фона. Он также поддерживает динамическое аудио, позволяя рекламодателям самим подбирать саундтрек (или использовать рекомендации ИИ), который, наиболее вероятно даст хорошие результаты.
Когда эти креативные инструменты интегрируются с более широким набором ИИ-решений для ритейла и электронной коммерции от Meta, например, кампании Advantage+ с целью «Продажи», они обеспечивают измеримый результат. Например, если автоматизированные кампании включали в себя более 20 креативов, в том числе рилс и стандартные активы, наблюдалось снижение CPA до 29%. Сочетание форматов, например, видео, статические изображения и демонстрация продуктов, даёт дополнительный прирост эффективности на 5%.
Форматы рекламы, ориентированные на продукт, такие как объявления из каталога, тоже только выигрывают от применения рекомендаций для креативов. Кампании, ориентированные на шопинг, которые включали продуктовые видео, созданные с использованием повествования на «языке рилс» (чёткие приёмы привлечения внимания, человеческое присутствие и т. д.), показали рост конверсий на доллар на 20%, а также дополнительный прирост на 4%, когда были применены все практические рекомендации.
Инструменты Advantage+ устраняют сложности, возникающие в процессе реализации, давая творческую гибкость и позволяя маркетологам выполнять итерации быстрее, разумнее расходовать средства и оптимизировать кампании в нужном масштабе.
* Все инсайты, предоставленные экспертами Meta, основаны на внутренних данных Meta, включая A/B тесты, исследования повышения конверсии и анализы машинного обучения, проведённые по разным вертикалям на глобальном уровне с апреля 2023 года по февраль 2025 года.

Guy Howland
Executive Creative Director – Performance Creative at Dentsu Creative
С 2017 года Гай возглавляет направление performance creative в dentsu, объединяя брендинг и перформанс для создания работ на основе аналитических данных компании, которые находят эмоциональный отклик у пользователей. За 17 лет в индустрии он работал над кампаниями для таких брендов, как Adobe, Burger King, Hilton и Virgin Media O2.
Как по вашему мнению будет развиваться сотрудничество агентств с клиентами, будут ли гибкость и оперативность становиться приоритетами в работе с креативами?
Мы работаем в режиме реального времени, создаём и выполняем итерации вместе, а не пересылаем слайды и неделями ждём обратной связи. Клиенты, которые принимают эту модель, видят преимущества: скорость, актуальность и работа, которая выполняется на самом деле, а не только прописана в медиаплане.
Можете ли вы поделиться информацией о том, как перфоманс-маркетинг и бренд-маркетинг сегодня находят общий знаменатель в отношении работы над креативами?
Ориентация на эффективность уже стала частью работы над брендом и наоборот. Это означает, что идеи, над которыми мы работаем, можно гибко адаптировать к любому этапу воронки, благодаря чему их можно быстро модифицировать для соответствия стратегии, они креативно сильны и измеримы на практике. Речь идёт о том, чтобы сделать каждую точку соприкосновения значимой.
Какие уроки вы извлекли из недавних высокоэффективных кампаний на мобильных и CTV платформах?
Новые поколения аудиторий уже выросли в новой медиа-среде. Для них вполне естественно потреблять контент и взаимодействовать с компаниями в рамках новейших технологически развитых каналов. Компаниям как и прежде нужна искренность и интересный сторителлинг, но им также нужно проявлять достаточную смелость, чтобы экспериментировать.
Какие стратегии помогают агентствам адаптироваться к быстрому росту контента в формате коротких видео?
Креатив должен быть сразу спроектирован для среды, в которой он будет размещён, он должен иметь собственную структуры, повествование и влияние. Вопрос не в том, «какую рекламу будем делать?», а в том, что у нас за история, как она будет представлена в разных форматах, в разных культурах и для разных настроений?
Как агентствам балансировать между контентом, созданным ИИ, и человеческой креативностью?
Но настоящая магия всё ещё исходит от людей – творческое чутьё, эмоциональный интеллект и увлекательное повествования могут привнести только люди. Лучшие результаты в 2025 году будут получаться в рамках совместной работы: впереди креативность живых людей, которая поддерживается и оживает благодаря ИИ, фундаментом для этого является стратегическое мышление, которое движет людьми.