2026 크리에이티브 최적화 현황

2026 크리에이티브 최적화 현황
01 주요 인사이트
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분기별 700만 달러 이상 집행 등급에서 크리에이티브 변형 수 전년 대비 46% 급증
AI 활용이 보편화되면서 제작량의 급증은 앱당 UA 집행액 100만 달러 이상 등급에 거의 집중되고 있으며, 게임 분야의 그 이하 등급은 보합세를 보이거나 후퇴한 반면 비게임 분야는 동일한 양상이 더 큰 규모로 나타나 400만~700만 달러 등급에서도 29%의 상당한 증가율을 보였습니다.
61%
게이밍 비디오 상위 2%의 크리에이티브가 점유하는 예산 비중, 기존 53%에서 61%로 확대
모든 버티컬과 포맷에 걸쳐 비디오 크리에이티브의 상위 2%가 이미 전체 광고비의 대략 절반 이상을 차지하고 있으며, 상위 10%에 이르러서는 그 점유율이 모든 분야에서 75%를 넘어섭니다. 정적 이미지는 이와 대조적인 양상을 띱니다. 같은 기간 해당 포맷 내 게임 분야 상위 2%의 점유율은 51.5%에서 46.6%로 오히려 완화되었습니다.
74%
액션 & 전략 게임: 비디오 소재에서 애드 네트워크는 ‘Exciting’ 톤에 74% 치우친 반면, 이미지 광고에서는 DSP가 ‘Dramatic’ 톤으로 반전
이 버티컬에서는 매체 유형을 불문하고 비디오 영역에서 ‘Exciting’ 크리에이티브 톤이 선두를 달리고 있으나, 이미지의 경우 DSP에서 성과가 가장 좋은 톤이 ‘Dramatic'(54.1% 대 ‘Exciting’ 45.9%)으로 바뀌어 동일 채널 내 비디오와 이미지의 1위 톤이 완전히 달라지는 유일한 사례로 나타났습니다. 액션 & 전략 분야의 ‘핵심 판매 제안(Key Selling Proposition)’ 역시 치열한 양상을 보이며, 비디오 예산이 ‘혜택 지향(Benefit-oriented)’ 45%, ‘기능 지향(Feature-oriented)’ 42%로 나뉘었습니다.

퍼즐 & 라이프스타일 게임 분야: 비디오 광고 소재 내 ‘사회적 증거 강조’ 요소의 69% 점유율 달성

‘High’ 수준의 강조가 채널 전체에 걸쳐 비디오 광고비의 최대 69%를 차지하지만, 이미지의 경우 DSP에서 ‘높음’의 비중이 단 3.2%로 급락하고 대신 ‘Low’ 강조가 최대 80%를 차지하며 주도권을 가져옵니다.

금융 분야: 기능 중심 콘텐츠의 이미지 광고비 43%, 비디오 광고비 41% 점유

금융은 본 보고서에서 동일한 크리에이티브 접근 방식이 두 포맷 간에 전환되지 않고 비디오와 이미지 모두에서 우위를 점한 유일한 버티컬입니다. 이러한 일관성은 금융 분야 광고주들에게 대부분의 카테고리보다 더 안정적인 크리에이티브 방향성을 제시함을 시사합니다.

쇼핑 분야: ‘Shop Now’ CTA 비중이 비디오 예산의 6%에서 이미지 광고에서는 68%로 급증

비디오 광고에서는 ‘Download’가 29.2%의 점유율로 분산된 시장을 근소하게 선도하고 있으나, 이미지 광고에서는 ‘Shop Now’가 10배 이상 급증하며 압도적인 CTA로 자리매김합니다. 영상이 더 이상 시선을 빼앗지 않는 상태에서는 한 번의 즉각적인 행동을 유도하는 신속하고 거래 지향적인 CTA가 훨씬 직관적으로 전달되는 것으로 보입니다.
02 서문 & 글로벌 트렌드

동영상과 이미지가 서로 다른 양상을 보이고 있습니다.

작년 이 보고서에서는 AI 기반의 크리에이티브 제작을 가혹한 숫자 싸움으로 정의했습니다. 가장 많은 변형을 가장 빠르게 생성하는 주체가 승리 요소를 발견할 확률이 가장 높았기 때문입니다. 해당 전제는 지금도 유효합니다. 오히려 이 경향은 더욱 가속화되었습니다. 크리에이티브 제작은 느려지지 않았으며, 이미 가장 많은 예산을 집행 중인 광고주들이 지속적으로 격차를 벌려나가고 있습니다.

상위 집행 그룹의 평균 크리에이티브 수량은 단 1년 만에 46% 증가한 반면, 하위 집행 광고주들의 크리에이티브 수량은 거의 변화가 없었습니다. 규모의 경제는 분산되는 것이 아니라 중첩되어 작용하고 있으며, 자금이 풍부한 팀과 영세한 예산의 크리에이티브 팀 간의 격차는 계속해서 벌어지고 있습니다.

포맷 간의 격차 역시 결코 미미하지 않습니다. 게이밍과 비게이밍 수직 시장 모두에서 최고의 비디오 성과를 견인하는 특성이 정적 이미지 광고에서는 반대로 작용하는 경우가 빈번합니다. 움직임 속에서 긴급성으로 읽히는 요소가 단일 프레임에서는 노이즈로 인식되며, 한 포맷에서 전환을 이끌어내는 핵심 셀링 포인트가 다른 포맷에서는 아무런 효과를 거두지 못합니다.

두 포맷은 서로 반대 방향으로 변화하고 있기도 합니다. 비디오의 최상위 크리에이티브는 지출 비중이 전년 대비 상승하며 경쟁 집단과의 격차를 더욱 벌리고 있는 반면, 이미지 지출은 더욱 고르게 분산되며 같은 기간 동안 최상위 크리에이티브의 비중이 완화되었습니다.

이것이 수량 경쟁의 이면에 숨겨진 진짜 이야기입니다. 볼륨의 우위는 해당 소재가 집행되는 포맷에 최적화된 볼륨일 때에만 비로소 복리로 누적됩니다. 120만 개의 크리에이티브 변형에 대한 세부 분석을 바탕으로 한 이하의 결과는, 비디오와 이미지가 정확히 어느 지점에서 갈라지는지, 그리고 여전히 일치하는 단 하나의 카테고리가 무엇인지를 명확히 보여줍니다.

‘광고 집행비 점유율’ 데이터 읽는 방법

이 보고서에 포함된 데이터는 여러 요소를 갖춘 크리에이티브 유형별로 광고 예산이 어떻게 나누어 집행되는지 나타냅니다. 미디어 플랫폼은 성과가 뛰어난 크리에이티브에 더 많은 예산을 배정하므로, 광고 집행비 점유율은 크리에이티브 성과를 나타내는 가장 좋은 지표입니다.

이 분석은 비디오와 정적 이미지 광고를 비교하며, 테마, 후킹 요소, CTA, 사용자 제작 콘텐츠(UGC), 게임플레이, 플레이어 동기 부여 등을 다룹니다. 이 모든 요소는 크리에이티브의 수많은 구성 요소를 자동으로 분석하여 효과적인 최적화를 위한 세부적 측정을 가능하게 하는 앱스플라이어의 AI 기반 크리에이티브 최적화 엔진을 통해 식별되었습니다.

데이터 샘플*
120만
앱스플라이어의 AI 기반 크리에이티브 최적화 엔진으로 분석한 크리에이티브 변형 **
140
특정 크리에이티브 요소 ***
1.4K
앱

* 모든 결과는 완전히 익명 처리 및 집계된 데이터를 바탕으로 산출되었습니다. 통계적 유효성을 확보하기 위해 당사는 엄격한 데이터 규모 기준과 방법론을 준수하며, 이러한 조건이 충족되는 경우에만 데이터를 제시합니다.

** 동일한 방향으로 제작된 동일한 비주얼이 존재할 때 하나의 크리에이티브 변형으로 정의됩니다. 로컬라이제이션, 컬러, 텍스트, 로고 포함 여부 등 어떠한 변형이라도 반영되면 개별 크리에이티브 ID로 식별됩니다. 동일한 방향 유형 내에 동일한 비주얼이 존재하는 경우 크리에이티브 중복이 제거됩니다(예: 다른 변경 사항이 없다는 전제 하에 세로형 변형 간 중복 제거).

*** 크리에이티브 요소는 크리에이티브 속성 내에 태그된 하나의 구체적인 값입니다(예: 크리에이티브 톤 내 ‘Exciting’, 또는 CTA 유형 내 ‘Get Started’).

UA 집행비별 앱당 평균 크리에이티브 변형 수 *

크리에이티브 변형 누적 비율에 따른 지출 누적 점유율

03 주요 트렌드 – 게이밍

미디어 유형별 퍼즐 및 라이프스타일 게임의 광고 집행비 비중

퍼즐 및 라이프스타일 크리에이티브 예시

미디어 유형별 액션 및 전략 게임의 광고 집행비 비중

액션 및 전략 크리에이티브 예시

미디어 유형별 카지노 게임의 광고 집행비 비중

Casino 크리에이티브 예시

미디어 유형별 스포츠 & 레이싱 게임의 광고 집행비 비중

스포츠 & 레이싱 크리에이티브 예시

04 주요 트렌드 – 비게임

미디어 유형별 금융 카테고리의 광고 집행비 비중

금융 크리에이티브 예시

미디어 유형별 쇼핑 카테고리의 광고 집행비 비중

Shopping 크리에이티브 예시

Media & Entertainment에서 미디어 유형별 광고 집행비 비중

Media & Entertainment 크리에이티브 예시

미디어 유형별 Software 카테고리의 광고 집행비 비중

Software 크리에이티브 예시

Food & Drink의 미디어 유형별 광고 집행비 비중

Food & Drink 크리에이티브 예시

여행 & 관광 업종의 미디어 유형별 광고 집행비 비중

여행 & 관광 업종 크리에이티브 예시

05 핵심 요약
번호가 매겨진 카드 섹션 건너뛰기
AI 도구를 도입해 테스트 격차 극복하기

700만 달러 이상의 스펜드 구간에서 평균 소재 수량이 올해 46% 증가한 반면 소규모 광고주의 수치는 거의 변동이 없었으며, 이러한 격차의 주된 원인은 AI 기반의 제작 및 분석 인프라 도입 차이에 있습니다. 최고 수준의 예산을 보유하지 않은 광고주라도 테스트 페이스를 집행 예산 규모에 귀속된 것으로 보지 말고, AI 기반의 변형 툴을 적극 탐색 및 활용하여 테스트 볼륨의 경쟁력을 확보해야 합니다.

비디오와 이미지 소재를 각각 별도로 실험

이 리포트에서 다루는 거의 모든 버티컬에서 동영상 소재에서 성과를 낸 크리에이티브 속성이 정지 이미지에서도 동일하게 통하는 경우는 드뭅니다. 하나의 우수 소구점이 다른 포맷으로 그대로 이식될 것이라 단정짓기보다 두 포맷을 개별적으로 평가해야 하며, 각 포맷별 테스트 시간을 독립적으로 배정하여 운용해야 합니다.

포맷에 따라 투입 자원 다각화

동영상 소재 상위 2%가 차지하는 집행 비중이 1년 전 53%에서 현재 61%로 상승한 반면, 이미지 포맷 상위 2%의 점유율은 같은 기간 51.5%에서 46.6%로 다소 완화되었습니다. 따라서 특히 동영상 소재의 성과를 극대화하기 위해서는 심도 있는 리포팅 분석에 집중하는 것이 핵심 성공 요소입니다.

효과적인 최적화를 위해 세부 단위 측정

단 하나의 소재 속성만으로도 집행율이 크게 변동될 수 있습니다. 그렇기 때문에 개별 광고의 전체적인 성과 측정에 머물지 않고, 단일 구성 요소 단위까지 세분화하여 퍼포먼스를 측정하는 것이 그 어느 때보다 중요합니다. 소재 수량이 증가함에 따라 더 많은 데이터는 명확성이 아닌 소음을 의미하게 되며, 어떠한 요소들이 조합되어 우수한 성과를 내는지 확인해야만 전체적인 그림이 비로소 명확해집니다.

표면적 요인과 심리적 요인 모두 평가

이 리포트 전반에 걸친 속성 단위 분석 결과에 따르면 CTA 문구 및 비주얼 스타일과 같은 표면적 요소는 물론, 감정적 자극 요인 및 플레이어 동기와 같은 깊이 있는 심리적 동인 모두가 각각 성과를 크게 좌우할 수 있는 것으로 나타납니다.

본 보고서에 포함된 동영상 및 정지 이미지 광고는 내용의 이해를 돕기 위한 예시 목적으로 AI 툴의 도움을 받아 제작되었습니다. 해당 소재들은 실제 인물, 장소, 또는 사건을 정확히 묘사하지 않으며, 묘사적 프롬프트를 기반으로 인공지능이 생성한 창작물입니다. 실존하는 인물(생존 여부 불문)이나 특정 장소와의 유사성이 있다면 이는 순전히 우연에 의한 것입니다. 해당 콘텐츠는 별도로 명시되지 않는 한, 어떠한 자연인이나 법인과의 명시적인 승인, 제휴 또는 연관성을 의미하지 않습니다.

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