퍼즐 & 라이프스타일 게임 분야: 비디오 광고 소재 내 ‘사회적 증거 강조’ 요소의 69% 점유율 달성
금융 분야: 기능 중심 콘텐츠의 이미지 광고비 43%, 비디오 광고비 41% 점유
쇼핑 분야: ‘Shop Now’ CTA 비중이 비디오 예산의 6%에서 이미지 광고에서는 68%로 급증
동영상과 이미지가 서로 다른 양상을 보이고 있습니다.
작년 이 보고서에서는 AI 기반의 크리에이티브 제작을 가혹한 숫자 싸움으로 정의했습니다. 가장 많은 변형을 가장 빠르게 생성하는 주체가 승리 요소를 발견할 확률이 가장 높았기 때문입니다. 해당 전제는 지금도 유효합니다. 오히려 이 경향은 더욱 가속화되었습니다. 크리에이티브 제작은 느려지지 않았으며, 이미 가장 많은 예산을 집행 중인 광고주들이 지속적으로 격차를 벌려나가고 있습니다.
상위 집행 그룹의 평균 크리에이티브 수량은 단 1년 만에 46% 증가한 반면, 하위 집행 광고주들의 크리에이티브 수량은 거의 변화가 없었습니다. 규모의 경제는 분산되는 것이 아니라 중첩되어 작용하고 있으며, 자금이 풍부한 팀과 영세한 예산의 크리에이티브 팀 간의 격차는 계속해서 벌어지고 있습니다.
포맷 간의 격차 역시 결코 미미하지 않습니다. 게이밍과 비게이밍 수직 시장 모두에서 최고의 비디오 성과를 견인하는 특성이 정적 이미지 광고에서는 반대로 작용하는 경우가 빈번합니다. 움직임 속에서 긴급성으로 읽히는 요소가 단일 프레임에서는 노이즈로 인식되며, 한 포맷에서 전환을 이끌어내는 핵심 셀링 포인트가 다른 포맷에서는 아무런 효과를 거두지 못합니다.
두 포맷은 서로 반대 방향으로 변화하고 있기도 합니다. 비디오의 최상위 크리에이티브는 지출 비중이 전년 대비 상승하며 경쟁 집단과의 격차를 더욱 벌리고 있는 반면, 이미지 지출은 더욱 고르게 분산되며 같은 기간 동안 최상위 크리에이티브의 비중이 완화되었습니다.
이것이 수량 경쟁의 이면에 숨겨진 진짜 이야기입니다. 볼륨의 우위는 해당 소재가 집행되는 포맷에 최적화된 볼륨일 때에만 비로소 복리로 누적됩니다. 120만 개의 크리에이티브 변형에 대한 세부 분석을 바탕으로 한 이하의 결과는, 비디오와 이미지가 정확히 어느 지점에서 갈라지는지, 그리고 여전히 일치하는 단 하나의 카테고리가 무엇인지를 명확히 보여줍니다.
‘광고 집행비 점유율’ 데이터 읽는 방법
이 보고서에 포함된 데이터는 여러 요소를 갖춘 크리에이티브 유형별로 광고 예산이 어떻게 나누어 집행되는지 나타냅니다. 미디어 플랫폼은 성과가 뛰어난 크리에이티브에 더 많은 예산을 배정하므로, 광고 집행비 점유율은 크리에이티브 성과를 나타내는 가장 좋은 지표입니다.
이 분석은 비디오와 정적 이미지 광고를 비교하며, 테마, 후킹 요소, CTA, 사용자 제작 콘텐츠(UGC), 게임플레이, 플레이어 동기 부여 등을 다룹니다. 이 모든 요소는 크리에이티브의 수많은 구성 요소를 자동으로 분석하여 효과적인 최적화를 위한 세부적 측정을 가능하게 하는 앱스플라이어의 AI 기반 크리에이티브 최적화 엔진을 통해 식별되었습니다.
* 모든 결과는 완전히 익명 처리 및 집계된 데이터를 바탕으로 산출되었습니다. 통계적 유효성을 확보하기 위해 당사는 엄격한 데이터 규모 기준과 방법론을 준수하며, 이러한 조건이 충족되는 경우에만 데이터를 제시합니다.
** 동일한 방향으로 제작된 동일한 비주얼이 존재할 때 하나의 크리에이티브 변형으로 정의됩니다. 로컬라이제이션, 컬러, 텍스트, 로고 포함 여부 등 어떠한 변형이라도 반영되면 개별 크리에이티브 ID로 식별됩니다. 동일한 방향 유형 내에 동일한 비주얼이 존재하는 경우 크리에이티브 중복이 제거됩니다(예: 다른 변경 사항이 없다는 전제 하에 세로형 변형 간 중복 제거).
*** 크리에이티브 요소는 크리에이티브 속성 내에 태그된 하나의 구체적인 값입니다(예: 크리에이티브 톤 내 ‘Exciting’, 또는 CTA 유형 내 ‘Get Started’).
올해 크리에이티브 변형의 성장은 100만 달러 이상의 집행 구간에 집중되어 있습니다.
앱당 분기별 집행 규모 100만 달러 초과 구간에서 올해 크리에이티브 변형의 평균 개수 증가가 거의 전적으로 집중되어 나타납니다. 2025년 1분기부터 2026년 1분기까지 게이밍의 ‘700만 달러 이상’ 구간은 45% 급증하여 앱당 평균 3,977개의 크리에이티브 변형을 기록한 반면, ‘400만~700만 달러’ 및 ‘100만~400만 달러’ 구간은 각각 1,213개와 887개로 12% 및 14%의 보다 완만한 성장세를 보였습니다.
비게이밍 분야 역시 더 큰 규모에서 동일한 양상을 보입니다. ‘700만 달러 이상’ 구간은 47% 상승하여 3,477개를 기록했고, ‘400만~700만 달러’ 구간은 29% 증가하여 2,615개, ‘100만~400만 달러’ 구간은 16% 성장하여 1,670개에 도달했습니다. 게이밍과 비게이밍을 합산했을 때, 700만 달러 이상 구간의 크리에이티브 수량은 3,727개였습니다.
이와 대조적으로, 100만 달러 미만의 모든 구간은 동일한 기간 동안 게이밍 분야에서 대부분 정체되거나 감소세를 보였으며, 비게이밍 분야에서는 훨씬 더 엇갈린 양상을 나타냈습니다.
이 치열한 수량 경쟁 속에서, 최상위 집행 광고주들이 계속해서 페이스를 유지할 수 있는 원동력은 바로 AI입니다. 지난 1년간 생성형 및 AI 보조 툴이 초기 도입 단계를 넘어 기본적 방식으로 자리 잡음에 따라, 이미 더 많은 변형 테스트를 정당화할 만한 수량을 확보했던 광고주들은 이제 대규모로 소재를 생산하고 정교하게 측정하여 신속한 최적화를 이루어낼 수 있는 시스템까지 갖추게 되었습니다.
모든 마케터는 동일한 접근 방식을 취해야 합니다. 진정한 성과를 내는 크리에이티브 위너를 발견하기란 쉽지 않으며, 이를 지속적으로 찾아낼 수 있는 유일한 방법은 끊임없이 새롭게 갱신되는 광범위한 변형 소재들을 지속해서 테스트하고, 방대한 데이터의 의미를 파악하기 위해 콘텐츠를 정교하고 효율적으로 분석하는 것입니다.
다음 섹션에서는 이러한 수량이 왜 중요한지 그 이유를 정확히 보여줍니다. 광고 집행비는 성과가 입증된 소수의 위너 크리에이티브로 집중되기 때문에, 더 많은 변형 소재를 테스트할수록 다음 위너를 발굴할 확률이 높아집니다.
UA 집행비별 앱당 평균 크리에이티브 변형 수 *
게이밍 비디오 광고는 점점 더 소수의 위너 소재로 집행비 쏠림 현상이 심화됩니다.
이 차트들은 모든 크리에이티브 변형을 집행비 순으로 순위를 매겨, 해당 순위의 각 절단 지점에서 상위 크리에이티브들이 차지하는 전체 집행비 비중을 보여줍니다. 모든 버티컬과 포맷에 걸쳐 상위 2%만으로도 전체 집행비의 대략 절반 이상을 차지하며, 상위 10%에 이르면 그 비중은 75%를 넘어서게 됩니다. 나머지 90%의 크리에이티브가 얼마 남지 않은 잔여 예산을 나누어 갖습니다.
게이밍은 비디오 분야에서 두 버티컬 중 집행비 집중도가 더 높은 편이며, 격차를 점점 더 벌리고 있습니다. 게이밍의 상위 2% 비중은 2025년 1분기 53.5%에서 2026년 2분기 60.7%로 상승하였으며, 이는 같은 기간 비게이밍이 44.1%에서 49.1%로 이동한 것보다 훨씬 가파른 상승세입니다. 게이밍 캠페인은 장르 특화형 후킹 요소나 메커니즘이 다른 변형 소재로 잘 이전되지 않기 때문에, 일단 위너 소재가 발굴되면 검증된 소수의 크리에이티브에 더욱 집중하는 경향이 있을 수 있습니다.
더 흥미로운 격차는 게이밍 영역 내부의 포맷 간 비교에서 나타납니다. 비디오의 상위 2% 비중은 지속적으로 상승하는 반면, 이미지의 상위 2% 비중은 2025년 1분기 51.5%에서 2026년 2분기 46.6%로 실제 줄어들고 있습니다. 비게이밍은 이와 같은 격차를 보이지 않으며, 동기간 비디오와 이미지의 상위 2% 점유율이 발맞추어 함께 상승했습니다. 비디오가 소수의 위너 소재에 더욱 집중하는 와중에도, 게이밍의 이미지 크리에이티브는 상대적으로 조금 더 넓은 범위의 변형 소재에 집행비를 분산시키고 있음을 확인할 수 있습니다.
이러한 집중 현상이야말로 지속적인 크리에이티브 제작이 왜 필요한지에 대한 실질적인 근거입니다. 단 2~10%의 변형 소재만이 전체 집행비의 대부분을 차지한다는 것은, 대부분의 테스트가 구조상 실패할 수밖에 없으며 어떤 소재가 성공할지 미리 알아낼 실질적인 방법이 없음을 의미합니다. 그 소수의 위너 소재를 지속적으로 발굴할 수 있는 유일한 방법은 광범위한 크리에이티브를 끊임없이 제작하고 이를 효율적으로 분석하여 집행할 수 있는 프로세스를 구축하는 것입니다.
크리에이티브 변형 누적 비율에 따른 지출 누적 점유율
퍼즐 및 라이프스타일 게임: 비디오 소재에서는 ‘사회적 증거 강조’ 주제가 압도적 성과를 거둔 가운데 ‘혜택’ 테마가 트렌드를 선도합니다.
‘주요 셀링 포인트’ 카테고리를 살펴보면, ‘혜택’ 테마가 비디오 및 이미지 포맷 모두에서 전체 집행비의 약 47~61%를 차지하며 모든 채널에 걸쳐 선두를 달리고 있습니다. 이는 해당 장르의 특성과 일치합니다. 캐주얼 및 라이프스타일 게임은 기능 목록보다는 보상, 안도감, 진행, 숙달과 같은 결실 그 자체를 어필할 때 판매 효과가 더 높은 경향이 있으므로, 채널에 관계없이 ‘혜택’을 강조하는 것이 더 안전한 선택이 됩니다.
‘Primary Filming Angle’ 역시 전반적으로 ‘Eye level’이 주를 이루며, 소셜 및 검색 이미지 크리에이티브에서는 64%까지 상승합니다. 이는 연출된 앵글보다 캐주얼 유저층에게 훨씬 잘 어울리는 자연스럽고 공감하기 쉬운 시점입니다. 하지만 ‘Close-up’은 이미지 포맷에서 독보적인 비중을 확보한 유일한 앵글로, 동영상 예산 점유율은 2% 미만인 반면 애드 네트워크 이미지 예산에서는 30%에 달하므로 ‘Eye level’이 우위를 점하고 있더라도 충분히 테스트해 볼 가치가 있습니다.
‘소셜 프루프 강조’는 흥미로운 사례입니다. ‘High’ 강조 수준이 채널 전반에 걸쳐 56~69%의 집행비를 점유하며 비디오 포맷을 압도적으로 주도하는 반면, 이미지 포맷에서는 거의 나타나지 않습니다. 이미지에서 DSP의 ‘High’ 비중은 단 3.2%에 불과하며, 대신 ‘Low’ 강조 수준이 최대 80%까지 비중을 차지합니다. 고객 후기, 리뷰 수, 또는 “수백만 명의 사용자가 선택한”과 같은 소셜 프루프 메시지는 시각적 효과나 화면 노출 시간이 확보되어야 비로소 설득력을 가질 수 있으며, 정지 이미지 한 장으로는 이를 충분히 전달할 여유가 없을 수 있습니다.
나머지 우수 사례들은 포맷에 구애받지 않습니다. ‘Visual Style’은 채널과 포맷에 따라 지출의 70-93%를 차지하며 전반적으로 ‘Animated’ 형태에 집중되는 경향을 보입니다. 스틸 컷에는 시작 지점이 존재하지 않아 동영상 소재에만 적용되는 개념인 ‘Hook Type’은 ‘Problem’과 ‘Gameplay’ 훅이 점유율 상위를 나란히 차지하고 있으나 양상은 다릅니다. Social & Search에서는 ‘Gameplay’를 훅으로 활용하는 비중(24.5%)이 높은 반면, Ad Networks와 DSP는 ‘Problem’의 비중(각각 29%, 27.9%)이 더 높게 나타납니다. 이는 알고리즘 중심 채널에서 메인 루프를 전면에 내세우기보다 타겟의 니즈나 페인 포인트를 먼저 짚어주는 전략이 효과적임을 발견했음을 의미합니다.
‘CTA Type’은 전반적으로 ‘Play Now’가 우세를 보이지만, 이미지 소재에서는 그 주도권이 다소 완화됩니다. 한 번의 시선만 사로잡는 이미지 포맷의 특성에 맞게, Social & Search에서는 ‘Join’과 같이 부담이 적은 제안이 높은 점유율(17.7%)을 확보하며, 이는 동영상처럼 지속적인 주의를 끌기 어려운 포맷에 적합한 전략입니다.
미디어 유형별 퍼즐 및 라이프스타일 게임의 광고 집행비 비중
퍼즐 및 라이프스타일 크리에이티브 예시
액션 및 전략 게임: 동영상 소재에서는 ‘Exciting’이 우세를 보이지만, 이미지 소재의 경우 DSP에서의 1위는 ‘Dramatic’으로 뒤바뀝니다.
‘Creative Tone’은 특정 채널에서 명확한 반전 양상을 보입니다. 동영상 소재에서는 모든 영역에서 ‘Exciting’이 1위를 기록했지만, 이미지 소재의 경우 DSP의 1위 톤은 ‘Dramatic'(54.1%)으로 역전되며 ‘Exciting'(45.9%)을 앞섰습니다. 이는 해당 버티컬에서 동일 채널 내 동영상 1위와 이미지 1위의 결과값이 완전히 다르게 나타난 유일한 사례입니다.
‘Content Approach’는 포맷 간에 가장 극명한 차이를 보여줍니다. 동영상은 ‘Gameplay’에 강력하게 집중되어 Ad Networks 지출의 최대 47.9%를 차지하는 반면, 이미지는 ‘Promotional’로 전환되어 DSP 이미지 지출의 46.5%, Social & Search 이미지 지출의 38.5%에 달합니다.
‘Key Selling Proposition’은 해당 버티컬에서 가장 팽팽한 접전을 보이는 항목입니다. ‘Benefit’과 ‘Feature’는 모든 채널과 두 포맷 전체에서 불과 몇 포인트 차이로 비등하게 나타나며, 동영상 소재 기준 각각 약 42-45%의 점유율을 기록하고 있습니다. 이는 혜택 중심의 다른 버티컬과는 확실히 다른 양상입니다. 액션 및 전략 오디언스는 감성적 보상만큼이나 기능적 소구에도 비슷하게 반응한다는 점을 시사하므로, 두 가지 모두 테스트해보지 않고 안이하게 의존할 만한 안전한 기본 선택지는 없습니다.
‘플레이어 동기’는 동일한 채널별 특화 패턴을 다시 한번 강조해 줍니다. 동영상 소재의 경우 Social & Search와 Ad Networks 모두 ‘Progression’이 1위를 차지했으나, DSPs는 대신 ‘Adrenaline'(34.8%)을 가장 선호했습니다. 이미지 소재에서는 ‘Progression’이 Social & Search와 DSPs에서 여전히 선두를 유지하지만, Ad Networks의 최우수 동기는 ‘Adrenaline’으로 급증하여 62.6%를 기록하며, 동영상 비중이었던 25.2%의 두 배를 웃도는 수치를 보였습니다. 움직임이 동반되어야 명확히 인식되는 성장이나 전개 과정을 보여주려 애쓰기보다는, 단일의 강렬한 흥미 유발 포인트 하나에 집중하는 편이 스틸 컷 소재의 메시지 전달력을 높이는 전략일 수 있습니다.
미디어 유형별 액션 및 전략 게임의 광고 집행비 비중
액션 및 전략 크리에이티브 예시
카지노 게임: 동영상 소재의 ‘Gameplay Outcome’에서는 승리 시나리오가 압도적인 우세를 보입니다.
‘Gameplay Outcome’은 ‘Win’ 방향으로 크게 쏠리는 경향을 보입니다. Ad Networks 비디오 스펜드의 83.2%, Social & Search 비디오 스펜드의 58.6%를 차지합니다. 예외는 DSP로, ‘No outcome’이 59.7%로 ‘Win’의 40.3%를 앞섭니다. ‘Lose’ 수치는 모든 채널에서 극히 미미한 수준에 그쳐 최고치도 4.4%에 불과하며, 나머지 2개 채널에서는 아예 존재하지 않는 수준입니다.
‘CTA Urgency’는 카지노 장르가 포맷 간 구분을 가장 명확하게 드러내는 항목입니다. ‘High’ 긴급성은 이미 동영상 소재의 모든 채널에서 선두를 차지하고 있으며(55-64%), 이미지 소재에서는 포화 상태에 가까운 수치로 치솟아 Social & Search 지출의 92.9%, DSPs 지출의 87.4%를 기록했습니다. 시선을 분산시키는 게임플레이 영상이 사라지면 긴급성 메시지가 더 쉽게 수용될 수 있으므로, 광고가 클릭을 유도하는 데 훨씬 강력하게 집중하게 될 가능성이 있습니다.
‘Visual Style’은 해당 버티컬의 모든 영역에서 ‘Animated’에 기울어 있는 모습을 보이지만, 동영상 소재에서 Ad Networks는 예외적인 양상을 나타냅니다. 다른 두 채널이 81-85%를 기록한 것에 비해 Ad Networks는 64.3%를 기록했으며, 나머지 비중(35.7%)은 ‘Mixed'(애니메이션 및 라이브 실사 영상 결합)가 차지했습니다. 이미지 소재에서는 이러한 격차가 줄어들며, Social & Search의 ‘Animated’ 비중이 93.3%까지 치솟습니다. 이는 혼합형(mixed-style) 접근 방식이 여러 포맷에 걸쳐 적용되는 전략이라기보다는 동영상 포맷에 특화된 시도임을 시사합니다.
‘Creative Tone’ 역시 이와 유사하게 Social & Search에서 갈라지는 양상을 나타냅니다. Ad Networks와 DSPs가 동영상 소재에서 거의 대부분 ‘Exciting’에 치우쳐 있는 반면(85-87%), Social & Search는 대신 ‘Comedic'(33%)에 상당한 비중을 할애하며 자체 ‘Exciting’ 비중(62.3%)에 육박하는 수치를 보입니다. 이미지 소재에서는 Social & Search가 다시 ‘Exciting'(78.9%) 쪽으로 정돈되며 나머지 비중은 ‘Cheerful’이 차지합니다. 따라서 코미디적 관점의 소구점은 움직임이 있는 포맷에서 더욱 효과를 발휘하는 요소로 보입니다.
‘Player Motivation’은 특히 DSPs에서 가장 극명한 반전 양상을 나타냅니다. 동영상 스펜드에서는 ‘Adrenaline’이 선두(46.5%)를 차지했지만, 이미지 소재에서는 ‘Progression’이 80.2%로 주도권을 가져옵니다. 동영상 소재는 대박 승리의 전율을 생생하게 전달하는 데 효과적인 반면, 정지 이미지는 승리를 향해 단계를 올라가는 느낌을 소구할 때 더 뛰어난 성과를 낼 가능성이 있습니다.
미디어 유형별 카지노 게임의 광고 집행비 비중
Casino 크리에이티브 예시
스포츠 및 레이싱 게임: Social & Search의 동영상 소재 내 ‘CTA Urgency’는 ‘High'(65%)가 우세를 보였으나, Ad Networks는 ‘Medium’을 더 선호하는 것으로 나타났습니다.
‘CTA Urgency’는 두 채널이 동영상 소재 자체에 대해 서로 다른 견해를 보이는 드문 사례를 나타냅니다. Social & Search의 최우수 긴급성 수준은 ‘High'(65%)인 반면, Ad Networks의 동영상 스펜드는 ‘Medium’을 더 선호하는 양상을 보였습니다(46.4% 대비 52.4%). Social & Search의 더욱 정밀 타겟팅된 인벤토리에 비해, Ad Networks의 일반적으로 도달 범위가 넓은 게재위치에서는 상대적으로 부드러운 긴급성 표현(urgency cue)을 필요로 하는 것으로 보입니다.
‘Creative Tone’은 전반적으로 ‘Exciting’에 크게 치우쳐 있어 Social & Search 동영상 스펜드의 69.3%, Ad Networks의 60.6%를 차지합니다. 이러한 우세는 이미지 소재에서 더욱 확대되어 Social & Search 기준 80.5%까지 상승합니다. ‘Comedic’ 톤은 동영상 소재에서 유의미한 비중을 차지하며, 특히 Ad Networks에서 두드러집니다(Social & Search의 10.4% 대비 21.8%). 하지만 포맷이 정지 이미지로 전환되면 이러한 채널 간 격차는 이어지지 않으며, 선택지는 다시 ‘Exciting’을 중심으로 좁혀집니다.
동영상 소재의 ‘Player Motivation’ 항목에서 Ad Networks는 ‘Competition’이 32.8%로 ‘Adrenaline'(21%)을 제치고 명확한 선두를 보인 반면, Social & Search의 동영상 오디언스는 ‘Adrenaline’이 25.9%, ‘Competition’이 24.1%로 두 요소 간 비중이 거의 양분되어 나타났습니다. 포맷이 이미지 소재로 전환되면 이러한 팽팽한 균형이 무너집니다. Social & Search의 지출은 ‘Competition'(33.9%) 쪽으로 기울며 ‘Adrenaline'(29.1%)과의 격차를 더욱 벌립니다. ‘Adrenaline’ 요소는 동영상 소재만이 전달할 수 있는 역동적인 움직임에 의존하는 반면, 정지 이미지는 보다 직관적인 1대1 대결의 느낌으로 수용되는 것으로 보입니다.
미디어 유형별 스포츠 & 레이싱 게임의 광고 집행비 비중
스포츠 & 레이싱 크리에이티브 예시
금융 앱: ‘Informative’ 후크 톤이 비디오에서 ‘Exciting’을 앞섭니다
‘Hook Tone’은 선호하는 요소 면에서 단연 돋보입니다. 다른 버티컬에서는 보통 이 속성의 선두를 차지하던 ‘Exciting’을 제치고, Social & Search(35.9%)와 DSPs(56.3%) 모두에서 ‘Informative’가 동영상 소재의 우위를 가져갔습니다. 금융 오디언스는 감정적인 에너지를 내세우는 오프닝보다 알찬 내용을 전달하는 오프닝에 더 긍정적으로 반응하는 것으로 보입니다.
‘Content Approach’는 대부분의 다른 버티컬에서 나타나는 패턴에서 벗어납니다. 거의 모든 곳에서 관찰되는 포맷 간 반전 현상 대신, 두 채널 모두에서 동영상 및 이미지 포맷 전반에 걸쳐 ‘Features-centric’이 우위를 점하였으며, Social & Search의 동영상 스펜드 40.8%에서 이미지 소재에서는 43.2%로 소폭 상승했습니다. 금융 카테고리의 구매자들은 포맷과 관계없이 기능에 집중된 동일한 피칭을 원하는 것으로 보이며, 이는 대부분의 버티컬에 비해 더욱 안정적인 크리에이티브 전략이 될 수 있습니다.
‘Hook Emotional Trigger’는 이 버티컬에서 가장 큰 채널 간 격차를 보여줍니다. DSPs는 동영상 스펜드의 83.2%라는 이례적으로 큰 비중을 ‘Anticipation’ 단 하나에 집중시키는 반면, Social & Search는 ‘Anticipation’, ‘Trust’, ‘Frustration’, ‘Happiness’에 집행비를 훨씬 고르게 분산시킵니다. 한 가지 해석은, DSPs의 알고리즘 기반 매체 집행 방식이 특정 감정적 트리거가 전환을 발생시키기 시작하면 이에 집약적으로 예산을 배분하는 구조인 반면, Social & Search의 오디언스는 여전히 다채로운 접근 방식에 반응한다는 점입니다.
‘CTA Incentive’는 동영상 소재에서 채널별로 극명하게 갈립니다. DSPs는 ‘Reward'(50%)에 크게 치우쳐 있는 반면, Social & Search는 대신 ‘Discount'(28.5%)를 선호하며 ‘Reward’는 최상위권에 겨우 턱걸이하는 수준(13.7%)에 그쳤습니다. 이미지 소재에서는 이러한 격차가 더욱 벌어집니다. Social & Search의 ‘Discount’ 비중은 36.7%까지 상승하는 반면, ‘Reward’는 9.1% 수준으로 축소됩니다. 정황상 이해를 돕기 위한 추가 설명이 필요할 수 있는 리워드 혜택에 비해, 직관적인 할인 혜택은 정지 이미지 광고에서 보다 쉽고 부담 없이 전달할 수 있는 제안으로 판단됩니다.
미디어 유형별 금융 카테고리의 광고 집행비 비중
금융 크리에이티브 예시
쇼핑 앱: 동영상 소재에서는 ‘Users endorsement’가 우위를 차지하지만, 이미지 포맷에서는 ‘Promotional’이 주도권을 가져갑니다.
‘Content Approach’에서는 반전 양상이 뚜렷하게 나타납니다. ‘Users endorsement’가 비중 38.1%로 ‘Features-centric'(32.1%)을 근소하게 제치며 동영상 소재에서 우위를 차지하지만, 이미지 포맷에서는 이러한 우세가 전혀 유지되지 않습니다. 반면 이미지 소재에서는 ‘Promotional’이 주도권을 빼앗아 오며 비중이 47.7%까지 상승합니다. 비디오가 제공하는 시간과 맥락을 활용할 때 추천사 형식의 피칭이 더 효과적인 반면, 정지 이미지는 보다 직관적이고 혜택을 강조하는 피칭에 의존하는 것으로 보입니다.
‘CTA Type’은 동영상 소재에서 ‘Download’가 29.2%로 근소하게 앞서는 다파전 양상을 보이다가, 이미지 포맷에서는 명확한 승자로 뒤바뀝니다. ‘Shop Now’는 동영상 스펜드의 6.4%에 불과했던 비중이 이미지 소재에서는 67.8%로 치솟으며 정지 이미지 포맷으로 바뀌는 순간 지배적인 콜투액션으로 자리잡습니다. 움직임 속에서 주의를 끄는 여러 선택지 중 하나로 제시될 때보다, 빠르고 단발성 거래를 유도하는 CTA를 단일하고 직관적인 메시지로 던질 때 사용자의 호응이 더 높은 것으로 판단됩니다.
‘Social Proof Emphasis’는 이번 대시보드의 모든 속성 중 가장 가파른 반전을 보여줍니다. ‘High’ 강조 방식이 동영상 스펜드의 84.9%를 차지하지만, 이미지 포맷에서는 ‘Low’ 강조 방식이 70.1%로 우위를 가져가며 ‘High’는 29.9%로 크게 하락합니다. 추천사나 리뷰 수치와 같은 요소가 동영상 광고에서 어떤 효과를 발휘하든, 이러한 전달력이 정지 이미지 프레임에서는 동일한 방식으로 발휘되지 않는 것이 명확합니다.
미디어 유형별 쇼핑 카테고리의 광고 집행비 비중
Shopping 크리에이티브 예시
미디어 & 엔터테인먼트 앱: 동영상 소재에서는 UGC가 우위를 점하고, 이미지 포맷에서는 정돈되고 부드러운 톤의 CTA가 우세를 보입니다.
Media & Entertainment의 실제 집행액 분배는 거의 전적으로 Social & Search 채널에 집중되어 있으므로, 여기서 다루는 모든 비교는 여러 채널 간 비교가 아닌 해당 단일 채널 내부의 비교입니다. ‘Has UGC’ 속성은 데이터상에서 가장 확연한 반전 결과를 나타냅니다. 사용자 제작 콘텐츠 스타일은 동영상 소재의 스펜드 90.8%가 ‘TRUE’로 분류될 만큼 압도적인 우위를 보이지만, 이미지 포맷에서는 68.3%가 ‘FALSE’로 집계되며 완전히 반대 양상을 띱니다. 가공되지 않은 UGC 스타일의 영상은 움직임 속에서 보다 진정성 있게 전달되는 반면, 정지 이미지 프레임은 보다 깔끔하고 정돈된 연출에서 오는 이점이 더 큰 것으로 판단됩니다.
‘Animation Type’은 연관성이 있으면서도 보다 완만한 흐름을 나타냅니다. 동영상 소재에서도 ‘No animation’이 ‘Stylized'(47.2%)를 제치고 우위를 점하고 있으며(51.5%), 이미지 포맷으로 가면 격차가 65.4%까지 벌어집니다. 가공되지 않은 실사 영상 스타일이 이 버티컬에서는 애니메이션 연출보다 더 좋은 성과를 유지하는 것으로 보이며, 포맷에서 움직임이 사라진 정지 이미지로 넘어갈수록 이러한 경향은 한층 더 강해집니다.
‘Hook Audio Type’은 동영상 소재의 전체적인 구성을 완성합니다. 여기서는 ‘Music’이 40.9%로 선두를 차지하며, ‘Voiceover'(30.1%)와 ‘Sound Effects'(29%)를 근소하게 앞서고 있어 위의 우승 항목들보다 세 요소 간의 비중이 팽팽하게 맞서는 양상을 보입니다.
‘CTA Type’은 세 가지 속성 중 가장 가파른 반전을 보여줍니다. ‘Download’가 49.6%의 스펜드로 동영상 소재를 지배하지만, 이 동일한 수치는 이미지 포맷에서 전혀 우위를 점하지 못합니다. 반면 이미지 소재에서는 ‘Get Started’가 주도권을 빼앗아 오며 비중이 동영상 소재의 12%라는 미미한 수준에서 이미지 포맷 기준 38%까지 상승하는 동안, ‘Join’은 두 포맷 모두에서 비슷한 수준의 점유율을 유지합니다. 시청자가 이미 영상 콘텐츠를 시청한 후에는 직접적인 다운로드 요청이 보다 수월하게 받아들여지는 반면, 정지 이미지는 부드럽고 더 개방적인 형태의 권유에 의존하는 것으로 보입니다.
Media & Entertainment에서 미디어 유형별 광고 집행비 비중
Media & Entertainment 크리에이티브 예시
소프트웨어 앱: Ad Networks는 ‘Download’를 선호하는 반면, Social & Search에서 가장 높은 비중을 차지한 CTA는 ‘Get Started’입니다.
‘CTA Type’은 채널 간에 동영상 소재 자체에 대한 의견이 엇갈리는 드문 사례를 보여줍니다. Social & Search에서 가장 우세를 보인 CTA는 ‘Get Started'(46.1%)인 반면, Ad Networks의 동영상 스펜드는 ‘Download'(48.4%)를 더욱 선호합니다. 이미지 포맷에서 Social & Search 채널의 ‘Get Started’는 비중이 스펜드의 65.5%까지 상승하며 격차를 한층 더 벌립니다. 앱의 기능을 설명하는 영상 콘텐츠를 유저가 이미 시청한 후에는, 보다 포괄적이고 가벼운 콜투액션이 더 잘 작용하는 것으로 보입니다.
‘Hook Audio Type’은 Social & Search 채널에서 ‘Music'(42.6%)과 ‘Voiceover'(39.6%)가 거의 접전을 이루며 박빙에 가깝지만, Ad Networks의 동영상 스펜드는 ‘Music'(48.1%) 쪽으로 더 확실하게 쏠리고 ‘Sound Effects'(33.3%)가 명확한 2위를 기록합니다. 한 가지 해석으로는 Ad Networks의 도달 범위가 넓은 지면 특성상 언어에 의존하지 않는 훅 소구가 유용한 반면, 타깃팅 정확도가 높은 Social & Search 매체 유저층에는 음성으로 시작하는 나레이션 형태의 오프닝도 동일하게 우수한 효과를 거두기 때문인 것으로 분석됩니다.
‘Hook Type’은 다른 대부분의 버티컬에 비해 단일 접근 방식에 훨씬 더 강하게 치우친 양상을 보입니다. ‘Problem’이 동영상 스펜드의 68.6%를 차지하며, ‘Question'(18.5%)을 크게 앞섭니다. Software 분야의 어필 방식은 호기심 유발이나 기능 시연 중심의 훅으로 시작하기보다, 사용자가 겪는 페인 포인트를 초반에 직접 언급하는 방식이 가장 효과적인 것으로 보입니다.
‘Visual Style’은 대시보드 내에서 다소 이례적인 우승 요소를 보여줍니다. ‘Mixed’ 스타일이 동영상 스펜드의 70.7%를 차지하며 ‘Live footage'(23.9%)와 ‘Animated'(5.4%)를 크게 앞지르는데, 이는 타 항목에서는 선두로 올라서는 경우가 드문 수치입니다. 이미지 포맷에서는 양상이 완벽히 뒤집힙니다. ‘Animated’가 64.2%로 급증하는 반면, ‘Mixed’는 11.5%로 크게 후퇴합니다. 혼합형 다각도 영상은 전체 애니메이션 제작 비용을 들이지 않고도 소프트웨어 제품 시연에 역동성을 부여하는 것으로 보이는 반면, 단일 정지 이미지 프레임은 시선을 사로잡기 위해 보다 의도적인 일러스트 연출이 필요한 것으로 해석됩니다.
미디어 유형별 Software 카테고리의 광고 집행비 비중
Software 크리에이티브 예시
식음료 앱: ‘Key Selling Proposition’ 항목에서 ‘Benefit’, ‘Convenience’, ‘Price’가 거의 균등하게 분할을 이루고 있습니다.
‘Key Selling Proposition’은 대시보드에서 가장 팽팽한 3파전 양상을 나타냅니다. 동영상 소재에서 ‘Benefit'(33.5%), ‘Convenience'(32.5%), ‘Price'(27%)가 모두 불과 몇 퍼센트 차이 내에 위치하며, 이에 가까운 접전 양상은 이미지 포맷으로도 그대로 이어집니다. 대부분의 다른 버티컬과 달리, 이 카테고리에서는 포맷에 관계없이 안심하고 의존할 수 있는 기본 선택지가 존재하지 않습니다.
‘Content Approach’는 동영상 소재에서 매우 팽팽한 접전으로 시작됩니다. ‘Promotional’이 ‘Narrative-driven'(21%), ‘Features-centric'(20.3%), ‘Users endorsement'(18.8%)를 단 몇 퍼센트 차이로 겨우 앞서며 확고한 선두가 나타나지 않는 양상을 보입니다. 이미지 포맷에서는 이러한 격차가 급격히 벌어지며 ‘Promotional’이 스펜드의 54.1%를 차지하고 독주 체제를 갖춥니다. 정지 이미지 소재는 하나의 명확한 오퍼에 집중하는 전략이 효과적인 것으로 보이는 반면, 동영상 소재는 여러 다른 셀링 포인트를 번갈아 보여주기에 충분한 시간적 여유를 제공합니다.
‘Visual Style’은 다른 버티컬에서는 거의 선두를 차지하지 못했던 유의미한 수치를 나타냅니다. ‘Live footage’가 동영상 스펜드의 75.7%를 점유하며 해당 카테고리 내 속성 중 가장 강력한 독주 체제를 보여줍니다. 이미지 포맷에서도 ‘Mixed’ 스타일이 30%로 상당한 입지를 확보함에 따라 점유율이 58.7%로 소폭 감소하긴 하나, 여전히 선두 자리를 유지합니다. 식음료 소재의 경우 실제 연출되지 않은 날것 그대로의 푸드 및 드링크 영상이, 다른 대부분의 카테고리에서는 찾아보기 힘든 방식으로 애니메이션이나 스타일링된 연출보다 더 큰 유저 어필을 이끌어내는 것으로 해석됩니다.
Food & Drink의 미디어 유형별 광고 집행비 비중
Food & Drink 크리에이티브 예시
여행 및 관광 앱: ‘Features-centric’이 39%로 동영상 스펜드 1위를 차지했으나, 이미지 포맷에서는 ‘Promotional’이 56%로 주도권을 잡았습니다.
‘Content Approach’ 역시 유사한 반전 양상을 보여줍니다. ‘Features-centric’이 동영상 스펜드의 39.3%를 차지하며 1위를 기록했으나, 이미지 포맷에서는 ‘Promotional’이 점유율을 56.4%로 2배 이상 늘리며 주도권을 완전히 가져왔고, ‘Features-centric’은 22%로 하락했습니다. 정지 이미지 소재는 동영상에서 충분한 시간을 두고 전달할 수 있는 기능 목록보다는 단 직관적인 오퍼 하나를 명확히 제시하는 방식을 선호하는 것으로 보입니다.
‘Key Selling Proposition’은 명확한 반전 양상을 나타냅니다. 동영상 소재에서는 ‘Benefit'(37.3%)이 ‘Price'(32.7%)를 근소한 차이로 제쳤으나, 이미지 포맷에서는 ‘Price’가 점유율을 47.2%까지 올리며 주도권을 가져왔고 ‘Benefit’은 24.3%로 하락했습니다. 정지 이미지 소재는 충분한 전달 시간이 필요한 감성적 소구점보다는, 명확하고 직관적인 숫자를 전면에 내세우는 편이 훨씬 효과적으로 작용하는 것으로 해석됩니다.
‘Hook Tone’은 다른 대부분의 버티컬과는 다른 선두 요소를 나타냅니다. ‘Cheerful’이 동영상 스펜드의 28.5%를 기록하며 ‘Exciting'(20.3%)과 ‘Dramatic'(15.6%)을 앞지르는데, 이는 다른 카테고리에서 흔히 관찰되는 Exciting 중심의 패턴보다 가볍고 경쾌한 오프닝 톤에 해당합니다.
‘CTA Incentive’는 동영상 소재에서 ‘Discount’에 76.8%라는 압도적인 스펜드 비중을 보여주며, 이미지 포맷에서도 선두를 유지합니다. 다만 이미지에서는 ‘Limited_Offer’가 동영상에서의 8.7%에서 27.6%로 크게 상승함에 따라 ‘Discount’의 점유율이 62.4%로 다소 완화됩니다. 이미지 소재에서 두 번째 인센티브가 일정 부분 입지를 확보함에도 불구하고, 이 카테고리에서는 포맷에 관계없이 할인 혜택을 제공하는 것이 가장 무난하고 안전한 기본 선택지인 것으로 보입니다.
여행 & 관광 업종의 미디어 유형별 광고 집행비 비중
여행 & 관광 업종 크리에이티브 예시
700만 달러 이상의 스펜드 구간에서 평균 소재 수량이 올해 46% 증가한 반면 소규모 광고주의 수치는 거의 변동이 없었으며, 이러한 격차의 주된 원인은 AI 기반의 제작 및 분석 인프라 도입 차이에 있습니다. 최고 수준의 예산을 보유하지 않은 광고주라도 테스트 페이스를 집행 예산 규모에 귀속된 것으로 보지 말고, AI 기반의 변형 툴을 적극 탐색 및 활용하여 테스트 볼륨의 경쟁력을 확보해야 합니다.
이 리포트에서 다루는 거의 모든 버티컬에서 동영상 소재에서 성과를 낸 크리에이티브 속성이 정지 이미지에서도 동일하게 통하는 경우는 드뭅니다. 하나의 우수 소구점이 다른 포맷으로 그대로 이식될 것이라 단정짓기보다 두 포맷을 개별적으로 평가해야 하며, 각 포맷별 테스트 시간을 독립적으로 배정하여 운용해야 합니다.
동영상 소재 상위 2%가 차지하는 집행 비중이 1년 전 53%에서 현재 61%로 상승한 반면, 이미지 포맷 상위 2%의 점유율은 같은 기간 51.5%에서 46.6%로 다소 완화되었습니다. 따라서 특히 동영상 소재의 성과를 극대화하기 위해서는 심도 있는 리포팅 분석에 집중하는 것이 핵심 성공 요소입니다.
본 보고서에 포함된 동영상 및 정지 이미지 광고는 내용의 이해를 돕기 위한 예시 목적으로 AI 툴의 도움을 받아 제작되었습니다. 해당 소재들은 실제 인물, 장소, 또는 사건을 정확히 묘사하지 않으며, 묘사적 프롬프트를 기반으로 인공지능이 생성한 창작물입니다. 실존하는 인물(생존 여부 불문)이나 특정 장소와의 유사성이 있다면 이는 순전히 우연에 의한 것입니다. 해당 콘텐츠는 별도로 명시되지 않는 한, 어떠한 자연인이나 법인과의 명시적인 승인, 제휴 또는 연관성을 의미하지 않습니다.