El 46% de las consultas al chat con IA se centra en reportes: Hypercasual prioriza la rapidez, mientras que Midcore y Casino profundizan más
El 66% de los ingresos por IAP en iOS proviene de países occidentales, mientras que los mercados emergentes impulsan el crecimiento de IAA
Los mayores anunciantes de gaming producen entre 2.400 y 2.600 variaciones creativas por trimestre, un 25-30% más interanual
La era dorada del marketing en gaming
La paradoja es clara: La IA facilita crear y desarrollar, pero hace exponencialmente más difícil destacar. En 2025, el cuello de botella pasó de la producción a la atención. La creación de contenido se disparó, el desarrollo de juegos se aceleró y las variaciones creativas se multiplicaron, pero la audiencia no creció al mismo ritmo. Ahora más juegos compiten por el mismo grupo de jugadores, a menudo en múltiples plataformas, y solo un marketing excepcional respaldado por datos sólidos logra destacar.
La IA democratizó capacidades antes exclusivas de estudios AAA. Cualquier equipo puede generar código, mecánicas, modelos y animaciones a una velocidad sin precedentes. Los ciclos de desarrollo se acortaron, las pruebas creativas se aceleraron y los canales de pago se llenaron de más juegos lanzados más rápido que nunca. Al mismo tiempo, los viajes de los jugadores se volvieron más fragmentados, abarcando móvil, web, PC, consola y canales de redes sociales. Los datos reflejan esta escala y complejidad: aumentó el share de instalaciones pagadas, crecieron las impresiones, se expandió la producción creativa y los presupuestos de UA siguieron fluyendo hacia canales saturados. Para hacer frente a esto, las herramientas de IA se integraron en los flujos de trabajo diarios, y la mayoría de las consultas de asistentes de IA se centraron en los reportes y los análisis de rendimiento, ya que los equipos buscaban una visibilidad más rápida en los crecientes volúmenes de datos.
En resumen, el problema de producción está prácticamente resuelto, pero el problema de la atención se ha intensificado.
El éxito en 2026 pertenece a los equipos que pueden unir datos de múltiples fuentes, dándole sentido al ruido y la fragmentación que la escala impulsada por IA y el comportamiento multiplataforma crean. Pero los datos unificados no son suficientes. Los equipos también deben entender dónde se están formando realmente la atención y el valor: cómo difieren las plataformas, qué géneros y regiones muestran impulso y dónde la asignación del presupuesto ofrece retornos basados en señales precisas en lugar de visiones aisladas.
Eso es lo que ofrece este reporte. Examinamos cómo los estudios de gaming navegaron por 2025, analizando a dónde fluyeron los presupuestos de adquisición de usuarios, qué géneros y regiones ganaron impulso, cómo la producción creativa se escaló a través de los niveles de gasto y dónde los publishers con sede en China expandieron su huella. También exploramos el cambio hacia la monetización híbrida, la aceleración de la diversificación de los medios de iOS y cómo el uso del chat de IA varía según el género y la sofisticación del equipo.
* Todos los resultados se basan en datos totalmente anónimos y agregados. Para garantizar la validez estadística, aplicamos metodologías estrictas y umbrales de volumen, y solo presentamos datos cuando se cumplen estas condiciones.
Clasificación de géneros de gaming:
– Hypercasual: Hypercasual
– Casual: Puzzle, Party, Acción, Match, Simulación, Juegos de mesa, Infantil
– Casino: Casino social
– Midcore: Tiro, Estrategia, RPG
La IA impulsa los canales de gaming: el share de UA pagada crece un 10% y las impresiones un 20%
El share de instalaciones pagadas en juegos móviles aumentó un 10% interanual en Android e iOS en 2025, mientras que las impresiones crecieron un 20% durante el mismo período. Estas cifras reflejan un cambio estructural: hay más juegos, más apps y muchas más variaciones creativas, intensificando la competencia por la atención del usuario.
¿Qué impulsa esta transformación? La doble revolución de la IA en 2025. Las herramientas de desarrollo facilitaron la creación de juegos, mientras que las herramientas creativas aceleraron la producción de assets. Los estudios ahora generan código, mecánicas, modelos y animaciones con IA, capacidades antes limitadas a equipos AAA. El resultado: más juegos llegan al mercado más rápido, saturando los canales con variaciones creativas.
A nivel de plataforma, Android se inclina fuertemente hacia la adquisición pagada, con el 59% de las instalaciones, impulsado principalmente por presupuestos de descubrimiento y expansión en mercados no occidentales. iOS alcanza un share del 44% debido a un mayor peso del orgánico y a costos de medios más altos que generan fricción en la adquisición.
A nivel de género (ver muestra de datos anterior para la clasificación), los juegos Hypercasual siguen siendo los más dependientes del tráfico pagado (83% en Android, 72% en iOS), ya que están optimizados para un crecimiento rápido impulsado por pago. Su corta vida útil, baja retención y monetización basada en anuncios hacen que el crecimiento orgánico sea estructuralmente insuficiente para mantener la escala. Los juegos Casual crecieron un 18% en Android hasta alcanzar el 54%, mientras que Midcore aumentó un 32% en iOS hasta el 24%.
Las variaciones regionales revelan dinámicas más complejas. En el mercado estadounidense, los juegos Casual en Android aumentaron su share pagado un 18% en 2025, mientras que Midcore y Hypercasual en iOS crecieron un 25% y un 10%, respectivamente. El mercado del Reino Unido registró un crecimiento acelerado del share pagado en iOS en los géneros Casino (+13%), Hypercasual (+10%) y Midcore (+30%), reflejando una alta competencia en mercados occidentales premium.
Los mercados no occidentales como Vietnam y Turquía muestran un mayor peso del orgánico en Casual y Midcore, mientras que Hypercasual sigue dependiendo de modelos pagados.
Tendencia del share de instalaciones pagadas por subcategoría
El gasto en adquisición de usuarios (UA) en gaming alcanza los 25.000 millones en 2025: iOS crece y Casual domina
Los juegos móviles gastaron 25.000 millones de dólares en adquisición de usuarios en 2025, un 3,8% más en comparación con 2024, con un aumento del 6% en iOS y del 2% en Android (el crecimiento en non-gaming fue significativamente mayor (lee Las 5 principales tendencias de datos de 2025 para más información). A pesar del dominio del share de Android, el gasto es solo un 8% mayor. El rendimiento de iOS se ha estabilizado tras la ATT, impulsando mayor confianza y crecimiento de presupuestos.
Los presupuestos de UA en gaming siguen concentrados en mercados occidentales, donde iOS lidera. Casi el 50% se concentró en Estados Unidos, reflejando su alto potencial de monetización y competencia intensa. Sin embargo, el gasto en anuncios en los EE.UU. fue un 5% inferior interanual. Los altos costos y la competencia dificultan justificar la escala incremental. Turquía e India registraron aumentos del 29% y 19% respectivamente.
Los patrones de gasto específicos por género revelan prioridades estratégicas (consulta la muestra de datos anterior para obtener información sobre cómo se agruparon los géneros específicos). En ambas plataformas, los juegos casuales representan más del 50% del gasto total en anuncios de adquisición de usuarios, equilibrando la escala y la monetización combinando IAA e IAP. Sin embargo, su gasto en adquisición de usuarios disminuyó un 7% interanual en Android (con caídas en los seis principales mercados: EE.UU., Reino Unido, Japón, Corea del Sur, Alemania y Francia) y se mantuvo en su mayoría estable en iOS (+1%).
Los juegos midcore aumentaron considerablemente en iOS (+26%), pero se mantuvieron sin cambios en Android. Los dólares en anuncios del género aumentaron un 43% en iOS en EE.UU. y un 28% en el Reino Unido, mientras que Japón y Corea del Sur vieron cómo sus presupuestos caían un 25% y un 14%, respectivamente.
Los juegos hipercasuales mostraron marcadas diferencias entre plataformas: Android disfrutó de un aumento general del 14% interanual impulsado por India (+60%), México (+36%), Sudáfrica (+34%) y EE.UU. (+6%). iOS cayó un 14% (con EE.UU. y el Reino Unido ambos con un 16% menos), lo que indica que la economía del género funciona mejor en Android debido a una escala más económica.
Gasto publicitario en instalación de apps por plataforma en los principales mercados en 2025 (USD) *
El share global de UA de publishers con sede en China crece un 22% interanual hasta el 35%
Los publishers de juegos con sede en China expandieron significativamente su presencia global en 2025, con su share en el gasto en adquisición de usuarios de juegos fuera de China aumentando un 22% interanual, alcanzando el 35% del mercado total. El crecimiento varió según la plataforma, con un gasto en adquisición de usuarios con sede en China que aumentó un 29% interanual en Android en comparación con el 10% interanual en iOS. En términos absolutos, el gasto total en adquisición de usuarios de juegos por parte de publishers con sede en China en Android es ahora aproximadamente el doble que en iOS.
Android permite un alcance global, una iteración creativa más rápida y una experimentación rentable a gran escala. iOS juega un papel más selectivo, centrado en mercados y géneros donde el potencial de monetización justifica mayores costos de adquisición.
El crecimiento estuvo liderado por los juegos Hypercasual y Casual, con un share en la adquisición de usuarios que aumentó un 61% y un 28% interanual, respectivamente, mientras que Midcore también ganó participación (+8%). Hypercasual y Casual sirven como un punto de entrada de baja fricción para audiencias globales, permitiendo una rápida localización y adaptación creativa, mientras que los géneros más profundos respaldan la captura de valor a largo plazo una vez que se logra la escala.
Los publishers con sede en China registraron fuertes ganancias de share en mercados occidentales altamente competitivos, incluidos EE.UU. (+15%), Reino Unido (+26%), Alemania (+31%) y Francia (+34%), lo que demuestra que la localización creativa ha superado las barreras culturales.
Las ganancias en Japón (+25%) y Corea del Sur (+37%) representan un desplazamiento competitivo en mercados maduros dominados por publishers locales.
América Latina ha surgido como una zona clave de aceleración, liderada por México (+58%) y Brasil (+17%), respaldada por la escala de Android y el fuerte rendimiento de los modelos de monetización con anuncios y híbridos.
Variación interanual (%) del share del gasto en instalaciones de apps de gaming correspondiente a apps con sede en China
Los mercados occidentales concentran el 60% de los ingresos por IAP, mientras que las regiones emergentes impulsan el crecimiento de IAA
Los países occidentales dominan el panorama global de ingresos, representando el 55% de los ingresos por compras in-app (IAP) en Android y un 66% significativamente mayor en iOS. Estados Unidos domina con el 45% del gasto global en iOS y solo el 32% en Android. Esta brecha entre plataformas refleja el mayor poder adquisitivo de los usuarios de Apple en mercados maduros.
En el género Midcore, Japón, Vietnam y Corea del Sur representan aproximadamente el 40% del total de ingresos por IAP entre los 15 principales mercados analizados.
Brasil e India registraron caídas en los ingresos por IAP en Casual (-37% y -35% respectivamente), mientras que Sudáfrica creció con un aumento del 31% en iOS. Francia registró aumentos en Android en Casino (+29%), Casual (+11%), Hypercasual (+39%) y Midcore (+12%). Vietnam registró caídas en ingresos publicitarios de Hypercasual en ambas plataformas (-23% en Android y -37% en iOS), mientras que Casino creció (+17% en Android y +9% en iOS).
Los países occidentales concentran una cuota aún mayor de ingresos por IAA: 81% en iOS frente al 65% en Android.
Varios mercados emergentes muestran un rápido crecimiento en ingresos publicitarios. Turquía registró un aumento del 25% en ingresos por IAA en todos los géneros, con Casino creciendo un 110% en iOS y un 33% en Android.
Casino muestra un crecimiento interanual consistente en ambas plataformas en la mayoría de los mercados.
Distribución de ingresos por IAP por país entre los principales mercados
Distribución de ingresos por IAA por país entre los principales mercados
Un 7% más de juegos utilizan ahora un modelo de monetización híbrido, aunque la mayoría aún no lo hace
El panorama de monetización en gaming móvil continúa su transformación estructural, con un 7% más de apps pasando de modelos de ingresos únicos (solo IAP o solo IAA) a monetización híbrida en 2025. Los modelos híbridos convierten parte de los usuarios en clientes de pago mientras monetizan a los no pagadores mediante anuncios, maximizando el ingreso promedio por usuario activo diario.
Aun así, la adopción del modelo híbrido está lejos de ser generalizada. Menos del 30% de los juegos utilizan modelos híbridos, con variaciones significativas por género. La penetración es menor en Midcore (15%) y Casino (20%), mientras que Casual (33%) y Hypercasual (32%) muestran mayor adopción, aunque aún minoritaria.
En Android, los modelos tradicionales basados en IAA están perdiendo terreno frente al modelo híbrido. Aunque los juegos de Casino siguen basados en IAP (72%), los títulos basados solo en IAA han caído un 33%, mientras que el modelo híbrido crece cerca de un 20%. Midcore sigue siendo más especializado, con un 80% basado solo en IAP, aunque los títulos solo IAA han caído un 12%. El aumento de los costos de desarrollo y UA pone en riesgo la viabilidad de modelos solo basados en anuncios.
El ecosistema iOS refleja estas tendencias, con mayor concentración en IAP. Los juegos de Casino en iOS son 65% IAP, y Midcore alcanza el 83%. Incluso los juegos Hypercasual avanzan hacia modelos híbridos, con un aumento del 10%.
En general, la industria evoluciona hacia modelos “hybrid-casual”, combinando mecánicas simples con monetización más profunda. Aunque sigue siendo minoritario, el crecimiento del modelo híbrido indica que los estudios buscan modelos más sostenibles sin abandonar los existentes.
Tendencia del share de apps por modelo de monetización
El crecimiento de las instalaciones pagadas va más allá de los principales mercados y avanza hacia una expansión liderada por Midcore
Las tendencias de instalaciones pagadas en 2025 muestran una clara división entre los mercados maduros de escala y los nuevos motores de crecimiento. Mientras que los principales mercados siguen impulsando la mayoría del volumen pagado, el impulso de la categoría proviene cada vez más de regiones de tamaño mediano y emergentes.
En los mercados más grandes, el crecimiento se ha desacelerado o se ha vuelto negativo en varias categorías. En EE.UU., las instalaciones pagadas cayeron interanualmente en Casual, Hypercasual y Midcore, lo que refleja umbrales de eficiencia más estrictos y una menor escala marginal. Brasil, México y Turquía también registraron contracciones generales, con Hypercasual y Casual como las categorías más presionadas. Estas caídas están impulsadas en gran medida por Android, mientras que iOS muestra una escala más selectiva.
Midcore sigue siendo la categoría de crecimiento más destacada fuera de los principales mercados. Bangladesh (+135%) y Bulgaria (+90%) muestran fuertes aumentos interanuales, y ambos ya representan volúmenes significativos de instalaciones pagadas en Midcore. La jugabilidad impulsada por la profundidad está llegando a audiencias más amplias en economías emergentes.
Los juegos Casual siguen dominando el volumen global de instalaciones pagadas, pero el crecimiento incremental se está desplazando geográficamente. Los mercados emergentes de alto crecimiento en África, como Nigeria (+85%), Kenia (+72%) y Sudáfrica (+37%), están impulsando la expansión de Casual y compensando el estancamiento en regiones maduras. Casual depende cada vez más de la expansión geográfica en lugar de una penetración más profunda en mercados establecidos.
Hypercasual muestra un crecimiento selectivo impulsado por costos, más que una recuperación generalizada. Los avances se limitan a mercados eficientes como Kenia y Bulgaria (alrededor de +20–30%), mientras que la mayoría de los principales mercados se mantiene estable o a la baja, reflejando una presión sostenida sobre el ROI.
El crecimiento de Casino se concentra en mercados europeos regulados y de mayor valor, como Francia, Rumanía y Polonia, mientras que sigue siendo moderado en grandes mercados emergentes.
Variación interanual (%) en el número de instalaciones pagadas (2025 vs. 2024)
Todos los géneros usan chat con IA por velocidad, pero Midcore y Casino profundizan más
El uso de chat con IA entre los equipos de apps de gaming está dominado por el monitoreo del rendimiento y el análisis rápido. En todos los géneros, casi la mitad de las consultas corresponde a reportes y desgloses (46%), y los equipos utilizan la IA como un asistente de análisis bajo demanda más que como un asesor estratégico.
Los equipos de Hypercasual se enfocan especialmente en los reportes, con casi el 50% de las consultas dedicadas a la visibilidad del rendimiento. Los rápidos ciclos de iteración y la corta vida útil del género hacen que los equipos prioricen la visibilidad inmediata sobre instalaciones, ingresos y rendimiento de campañas por encima de análisis diagnósticos más completos.
El segundo tipo de consulta más frecuente, ganadores, perdedores y rankings (16% del total), muestra cómo la IA acelera la toma de decisiones. Los equipos de Casual y Hypercasual utilizan la IA para identificar rápidamente qué está escalando y qué debe recortarse, tratándola como una herramienta de eficiencia operativa más que como un recurso de planificación.
Los equipos de Midcore y Casino utilizan la IA de forma diferente. Estos géneros muestran una mayor proporción de consultas relacionadas con la explicación de cambios y el diagnóstico de anomalías, con Midcore alcanzando el 15%. Los juegos con LTV más alto usan la IA no solo para observar el rendimiento, sino también para interpretar fluctuaciones, investigar causas y respaldar decisiones de live-ops y monetización a más largo plazo.
Las comparaciones y el benchmarking tienen mayor peso en Midcore y Casino, ya que los equipos contextualizan el rendimiento frente a periodos anteriores, geografías o competidores, en lugar de reaccionar únicamente a resultados de corto plazo.
Casual muestra una proporción relativamente alta de consultas para explicar y resumir. La IA actúa como una capa de traducción, ayudando a los equipos a convertir resultados complejos de datos en insights comprensibles para un grupo más amplio de stakeholders.
Las consultas centradas en creatividad siguen representando una proporción menor en todos los géneros. La IA se utiliza más para comprender el rendimiento que para la ideación o iteración creativa.
Distribución por tipo de las preguntas al asistente de IA *
Los mayores anunciantes amplían su producción creativa entre un 25% y un 30% interanual, hasta 2.400-2.600 variaciones por trimestre
El rendimiento creativo en gaming sigue siendo un juego de volumen. Encontrar anuncios ganadores es cada vez más difícil, y el éxito sostenido depende de mantener una alta velocidad de testeo a lo largo del tiempo. Los anunciantes con mayor inversión (más de 4 millones de dólares por trimestre) operan con esta realidad en mente, ampliando su producción a entre 2.400 y 2.600 creatividades por trimestre en 2025, un 25-30% más interanual. Incluso con una mayor presión sobre la eficiencia de adquisición, estos anunciantes mantienen la escala creativa como una ventaja competitiva central.
Los anunciantes más pequeños (menos de 500.000 dólares por trimestre) aumentaron su producción entre un 20% y un 40% interanual, reconociendo que sus niveles anteriores eran demasiado bajos para competir. La producción asistida por IA, la iteración más rápida y la automatización permiten a estos equipos escalar de forma eficiente en costos, reduciendo la brecha sin aumentar proporcionalmente los recursos.
El segmento medio se divide en dos caminos. Los anunciantes del tramo medio-bajo (de 0,5 a 1 millón de dólares por trimestre) muestran una producción creativa estable o en descenso interanual. Estos equipos se encuentran en una posición difícil: son demasiado grandes para depender de una experimentación improvisada, pero no cuentan con la escala industrializada de los grandes anunciantes. Reducir el volumen creativo disminuye las posibilidades de identificar ganadores justo cuando la competencia se intensifica.
Los anunciantes del tramo medio-alto (de 1 a 4 millones de dólares por trimestre) se comportan más como los grandes anunciantes. Los volúmenes creativos se mantienen estables o crecen de forma moderada, acercándose a 1.000 por trimestre. Estos equipos entienden que compiten directamente con los líderes de la industria y mantienen la escala mediante mejores herramientas y optimización.
Con la creación, medición y optimización impulsadas por IA ya disponibles, el riesgo ya no es la sobreproducción, sino quedarse atrás en la velocidad de testeo necesaria para descubrir qué funciona.
Número promedio de variaciones creativas de video por app según el nivel de presupuesto *
La diversificación de fuentes de medios en iOS se acelera en gaming, con aumentos de hasta el 15% interanual
La diversificación de fuentes de medios en la UA de gaming muestra claras diferencias estructurales por plataforma, género y dirección del cambio a lo largo del tiempo.
Los anunciantes de gaming en iOS operan en más fuentes de medios por trimestre que en Android en la mayoría de las categorías y niveles de escala. Esta brecha se vuelve más evidente entre los grandes anunciantes, donde iOS opera con aproximadamente un 15% más de fuentes de medios que Android en total. Los anunciantes en iOS añaden más canales a medida que escalan, en lugar de aumentar el gasto en fuentes existentes.
Casino opera de forma constante con la mezcla de medios más amplia, con un promedio de entre 6 y 6,5 fuentes de medios por trimestre en el segmento grande y entre 8 y más de 10 en el segmento superior. Hypercasual se sitúa en el extremo opuesto, operando normalmente con 4-5 fuentes de medios a escala media y 6-7 en el nivel superior. Midcore se sitúa entre ambos, pero se acerca más a Casino a medida que aumenta la escala, especialmente en iOS.
Los cambios interanuales refuerzan estos patrones estructurales. En Casino, la diversificación de medios se expandió en iOS en todos los segmentos (+12-15% interanual), mientras que se contrajo entre los grandes anunciantes en Android (-8%). En Casual, el crecimiento de la diversificación en iOS es más fuerte en los segmentos medio y grande (+10-14%), con una expansión más moderada en el nivel superior.
Hypercasual sigue siendo el único género que continúa ampliando su presencia en fuentes de medios a escala en ambas plataformas, con un aumento interanual del 11% entre los grandes anunciantes en Android e iOS. Midcore muestra una aceleración de la diversificación en iOS en todos los segmentos, especialmente entre los grandes anunciantes (+16%).
Número promedio de fuentes de medios por trimestre según el tamaño de la app *
El gasto de los jugadores crece en todas las plataformas a medida que se consolida el comportamiento de jugar en cualquier lugar.
Según los datos de mercado de Newzoo para 2025, el mercado global de los juegos va camino de alcanzar los 197.000 millones de dólares (+7,5% interanual), con crecimiento en todos los principales ecosistemas. Se espera que mobile genere 108.000 millones de dólares (+7,7% interanual), mientras que el gasto en PC se proyecta en 43.000 millones (+10,4% interanual) y en consolas en 45.000 millones (+4,2% interanual). Estos aumentos a nivel de plataforma reflejan un engagement amplio y sostenido en todos los dispositivos.
Pero la economía de las plataformas por sí sola no cuenta toda la historia de cómo interactúan los jugadores. Los jugadores descubren cada vez más juegos a través de canales sociales y de creadores, entran desde mobile y luego gastan y juegan en PC y consola con el tiempo. Mobile suele actuar como punto de contacto inicial, mientras que PC y consola capturan un engagement más completo e ingresos premium, y el valor se acumula a lo largo de esos viajes multiplataforma.
Newzoo también destaca que los jugadores se inclinan por experiencias menos numerosas pero más profundas, un patrón que se alinea con el engagement entre dispositivos más que con sesiones aisladas en una sola plataforma. Esta tendencia refuerza la idea de que el valor del jugador no está limitado a un único ecosistema, aunque el gasto se reporte por plataforma.
En un mundo de juego en cualquier lugar, el gasto por plataforma refleja con precisión cuánto invierten los jugadores en juegos a través de mobile, PC y consola. Pero comprender cómo se genera ese valor requiere unir señales entre dispositivos, ya que los jugadores suelen moverse entre plataformas y acumular valor con el tiempo a través de múltiples puntos de contacto.
Datos de Newzoo: ingresos globales de los jugadores por plataforma (2022-2028F) *
- A medida que los estudios se centran en ofrecer experiencias de monetización centradas en el jugador, ¿qué tan importante es que los desarrolladores tengan visibilidad sobre los anuncios que se muestran en sus juegos?
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La visibilidad de los desarrolladores sobre los anuncios que se ejecutan en un juego es fundamental para una monetización centrada en el jugador. Consideramos la publicidad como una parte integral de la experiencia del jugador y, cuando los desarrolladores tienen una visibilidad profunda de las interacciones con los anuncios, pueden comprender a los jugadores de forma integral en cada punto de contacto dentro de la app, ya sea a través del gameplay o de la publicidad.
Las experiencias publicitarias influyen directamente en las calificaciones en las tiendas de apps, la retención y, en última instancia, en la marca del estudio. Por eso, la publicidad debe tratarse con el mismo nivel de cuidado e intención que el contenido principal del juego.
Unity ofrece herramientas como AdQuality que ayudan a los desarrolladores a comprender por completo qué anuncios se están mostrando en sus apps. También ofrecemos diagnósticos y servicios que permiten a los estudios operar sus juegos de manera eficaz.
Con ese nivel de visibilidad y control, los desarrolladores pueden crear de forma proactiva experiencias de monetización que refuercen la confianza y probar e iterar continuamente usando métricas de rendimiento como la retención, ARPDAU (ingreso promedio por usuario activo diario) y LTV (lifetime value).
- A medida que los juegos centrados en IAP incorporan anuncios y los juegos impulsados por IAA introducen IAP, ¿qué factores están influyendo en cómo los desarrolladores equilibran IAP e IAA para impulsar ingresos sostenibles?
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Hay varios factores que influyen en cómo los equipos equilibran IAP (compras in-app) e IAA (publicidad in-app) para construir ingresos sostenibles.
El primero es conectar con los jugadores donde están. Los equipos necesitan una comprensión clara del comportamiento de los jugadores para decidir cómo y cuándo monetizar. Los jugadores suelen ser receptivos a los anuncios cuando apoyan la progresión en lugar de interrumpirla. Los anuncios recompensados que ayudan a superar un pico de dificultad, desbloquear un elemento cosmético o acelerar un temporizador suelen funcionar mejor y generar menos fricción.
El segundo es un diseño de monetización bien pensado. Cuando IAP e IAA se diseñan de forma conjunta, en lugar de como sistemas separados, la monetización pasa a formar parte del loop central del juego y no se percibe como un añadido. Los anuncios se utilizan mejor para apoyar la progresión o el acceso, mientras que IAP se centra en la personalización y la conveniencia.
Cuando estos roles se definen desde el inicio y los jugadores se segmentan según su engagement y comportamiento de gasto, ambos modelos pueden reforzarse mutuamente y crear una economía de juego más estable y sostenible a largo plazo.
Al mismo tiempo, los cambios en la dinámica del sector están dando a los desarrolladores más flexibilidad en la forma en que ofrecen y monetizan IAP, incluyendo oportunidades para llegar a los jugadores de forma más directa. - En un mercado saturado, ¿cómo pueden los estudios llegar a los jugadores adecuados para sus juegos y qué dinámicas están definiendo hoy un descubrimiento efectivo?
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El descubrimiento consiste en conectar a los jugadores correctos con los juegos correctos a escala. En el momento de la adquisición, los estudios tienen una visibilidad limitada sobre quién es un nuevo jugador, lo que convierte al descubrimiento en un problema transversal entre apps y a nivel de plataforma, donde las plataformas tienen una ventaja estructural real.
Lo que los estudios sí pueden controlar es qué tan bien entienden los canales y las herramientas que utilizan para adquirir jugadores. Los equipos que lo hacen bien diseñan creatividades más sólidas, eligen el volumen creativo adecuado y aplican tácticas específicas por canal que generan mejores resultados en todo su portfolio.
Con el tiempo, plataformas que abarcan desde el desarrollo hasta las operaciones en vivo, como Unity, pueden conectar el comportamiento del jugador con la forma en que se construyen y experimentan los juegos, cerrando el ciclo entre descubrimiento y crecimiento a largo plazo.
- ¿Cómo remodelarán los avances en modelado impulsado por IA la diversificación de la estrategia de UA en 2026, y qué impacto tendrá la IA en la segmentación de precisión y en la asignación de portafolio entre geografías y canales?
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El modelado impulsado por IA está cambiando la diversificación en UA al actuar como un multiplicador de productividad, permitiendo a los estudios generar muchas más creatividades y mejorarlas continuamente con el tiempo.
Este cambio va más allá de la eficiencia y tiene un impacto real en la efectividad del marketing. La iteración y la personalización más rápidas ayudan a los equipos a adaptar las creatividades y la configuración de campañas según cada canal y mercado, lo que se traduce en un mejor rendimiento general de UA.
Más allá de los flujos de trabajo, la IA cambiará de forma fundamental cómo operan los sistemas de UA. A medida que los modelos se vuelvan más sofisticados, la identificación de valor basada en precisión reemplazará cada vez más la dependencia de grandes volúmenes de tráfico de baja intención.
El resultado serán anuncios más relevantes, experiencias publicitarias mejor controladas, un mejor descubrimiento y una mayor satisfacción y retención de jugadores, beneficiando a todo el ecosistema. - ¿Qué papel desempeñan los optimizadores con ventanas más largas en una asignación de presupuesto más inteligente entre distintos juegos, cohortes y mercados?
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Indicadores tempranos como la retención D1 (día 1) o D3 (día 3) siguen siendo señales importantes para validar el rendimiento y garantizar que las campañas estén funcionando según lo esperado. Con la incorporación de ventanas de optimización más largas, los desarrolladores ahora tienen más opciones que nunca para elegir el enfoque que mejor se adapte al comportamiento y modelo de monetización de su app.
Los juegos con horizontes de retención más largos pueden beneficiarse de cohortes extendidas, mientras siguen utilizando campañas con ventanas cortas para validación, aprendizaje o controles de políticas.
Los juegos más casuales y con mecánicas más simples pueden seguir dependiendo principalmente de ventanas más cortas y, al hacerlo, enfrentan menos competencia por los perfiles de jugadores a los que apuntan, perfiles que los juegos con ciclos más largos pueden dejar en segundo plano al mover más presupuesto hacia cohortes de mayor duración. - Existe una tensión clara entre el aumento de los costos de UA y la monetización. ¿Cómo esperas que evolucione esta dinámica de cara a 2026? (con o sin el impacto de la IA)
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En 2026, queremos que los desarrolladores tengan más opciones. Tener opciones les devuelve el control, y eso es precisamente lo que Unity siempre ha defendido. Existimos para ayudar a que los creadores de juegos tengan éxito; está en nuestro ADN. Y eso significa asegurarnos de que el costo de adquisición de usuarios y la monetización no entren en conflicto.
La tensión aparece cuando los costos de UA suben sin un aumento equivalente en la monetización. Esa brecha creciente crea desafíos reales para el crecimiento de los estudios. Nuestro rol es ayudar a cerrar esa brecha, asegurando que UA y monetización trabajen de la mano, y la forma más efectiva de lograrlo es dar a los desarrolladores más opciones que nunca, para que puedan decidir qué partners y soluciones se ajustan mejor a sus necesidades.
Por nuestra parte, los avances en innovación impulsada por IA desempeñarán un papel clave, permitiendo una identificación de valor y una segmentación más precisas para que la inversión en UA rinda más y genere mayores retornos.
Esa eficiencia, a su vez, nos permite ofrecer pagos más premium a los desarrolladores que eligen monetizar mediante publicidad, al tiempo que mejora la relevancia de los anuncios y reduce la carga publicitaria desperdiciada. El resultado es un ecosistema más saludable, donde las experiencias publicitarias son más eficientes y toda la comunidad de desarrolladores se beneficia, tanto en UA como en monetización.
- Desde tu perspectiva sobre PC y consola, ¿qué fue lo que más cambió en el comportamiento de los jugadores en 2025 a medida que los juegos se expandieron más allá de plataformas individuales?
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Desde la perspectiva del comportamiento de los jugadores de PC y consola, el mayor cambio en 2025 fue dónde se sitúa la lealtad del jugador.
Las IP consolidadas siguieron demostrando su resiliencia. Franquicias como Battlefield y Monster Hunter siguen rindiendo cuando ofrecen una experiencia realmente atractiva. El valor de marca sigue importando, pero ya no es por sí solo una barrera suficiente.
Al mismo tiempo, nunca ha habido un entorno mejor para el éxito viral de nuevos títulos. Juegos como Schedule I o Peak se beneficiaron del descubrimiento impulsado por creadores, el video de formato corto y la rápida amplificación de la comunidad. La visibilidad está hoy menos condicionada por los dueños de las plataformas y más impulsada por la tracción social.
En paralelo, las fronteras entre plataformas se difuminaron aún más. Los “juegos como plataforma”, como Roblox y Fortnite, reforzaron un cambio hacia la independencia del hardware. Los jugadores se mueven cada vez con más fluidez entre el living, el escritorio, los dispositivos portátiles y el móvil, a menudo dentro del mismo ecosistema y cuenta. El dispositivo importa menos que la continuidad de la identidad, la progresión y la presencia social.
El resultado neto es una bifurcación: las IP heredadas fuertes todavía pueden triunfar a lo grande, pero las dinámicas de descubrimiento ahora permiten que nuevos jugadores escalen más rápido que nunca, y los usuarios siguen cada vez más las experiencias, no el hardware.
- ¿Cómo están cambiando el descubrimiento y la atención en títulos de PC y consola, especialmente ahora que creadores, comunidades y plataformas sociales tienen un papel más importante?
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El descubrimiento y la atención en títulos de PC y consola se han desplazado de forma decisiva fuera de las tiendas tradicionales.
Con miles de juegos lanzándose cada año, lograr una cuota de voz significativa en plataformas como Steam o las stores de consola se ha vuelto cada vez menos realista, especialmente sin una visibilidad destacada de primer nivel. Como resultado, el awareness y la intención ahora se forman aguas arriba, a través de creadores, comunidades y plataformas sociales. Las páginas de tienda se han convertido, en la práctica, en puntos de conversión más que en motores de descubrimiento.
Los creadores y las dinámicas comunitarias actúan hoy como filtros primarios. Clips cortos, streams, memes y momentos impulsados por actualizaciones determinan qué juegos siquiera entran en consideración para los jugadores. Esto favorece a títulos que son socialmente legibles y atractivos de ver, no solo sólidos desde lo mecánico. La viralidad es menos fabricada y más emergente, impulsada por un engagement auténtico más que por el timing de campaña.
Este cambio es aún más marcado entre audiencias más jóvenes, muchas de las cuales pasan una parte significativa de su tiempo en juegos-plataforma como Roblox. En lugar de competir con estos ecosistemas, los publishers necesitan cada vez más utilizarlos como puerta de entrada. Las experiencias de marca o nativas dentro de estas plataformas pueden construir familiaridad temprana con la IP y apego emocional, redirigiendo más adelante a los jugadores hacia títulos premium de PC o consola.
A pesar del ruido, hay dos palancas que siguen marcando la diferencia. La alta calidad del producto sigue siendo el amplificador más fuerte: en un entorno impulsado por redes sociales, el boca a boca escala rápidamente y la calidad alimenta directamente la capacidad de compartirse. En paralelo, las demos están recuperando relevancia. Reducen la fricción, generan confianza y ofrecen tanto a jugadores como a creadores una forma de interactuar con bajo compromiso, algo particularmente importante en ecosistemas de precio premium.
En general, el descubrimiento ya no se gana en el lanzamiento ni dentro de las tiendas. Se construye de forma continua, a través de la experiencia, la recomendación y una visibilidad social sostenida en ecosistemas que se extienden cada vez más allá de los límites tradicionales de PC y consola.
- ¿Qué están subestimando los estudios cuando pasan de un crecimiento mobile-first a ecosistemas de PC y consola?
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Los estudios que pasan de una estrategia mobile-first a PC y consola subestiman la profundidad de las expectativas, la gestión de la IP y el impacto de las normas de pricing.
Los jugadores de PC y consola esperan dominio a largo plazo, profundidad sistémica y fiabilidad técnica desde el primer día. La cadencia por sí sola no es suficiente; si el gameplay central o el rendimiento fallan, la retención cae rápidamente y es difícil recuperarla. Estas expectativas están estrechamente ligadas a la fidelidad a las IP. Los jugadores juzgan los nuevos títulos frente a entregas anteriores, referencias del género y las promesas que una IP ha construido con el tiempo. Los cambios en diseño o monetización suelen percibirse como una dilución, más que como una iteración.
Esto se ve reforzado por el contexto de precios. Muchos títulos exitosos de PC y consola siguen siendo premium, de pago, y ese precio premium conlleva expectativas premium en torno a calidad, completitud y visión. Por el contrario, el free-to-play todavía no es el modelo por defecto en estas plataformas y puede verse afectado por una percepción de menor calidad o monetización agresiva antes incluso de que los jugadores interactúen con él.
Sumado a comunidades vocales y con alto nivel técnico, esto convierte la credibilidad, la consistencia y la gestión responsable en factores críticos, y frecuentemente subestimados. - ¿Cómo están evolucionando los modelos de monetización en PC y consola, y qué implica eso para los estudios que operan estrategias híbridas o multiplataforma?
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La monetización en PC y consola sigue avanzando hacia lo híbrido, pero diseñar de forma aislada es cada vez más imposible a medida que los juegos se lanzan por defecto en más plataformas.
El pricing premium sigue desempeñando un papel central, especialmente en PC y consola, donde el pago inicial transmite calidad y completitud. Las capas de monetización en vivo —cosméticos, pases, expansiones— son ampliamente aceptadas, pero solo cuando se perciben como un complemento y no como una corrección.
A medida que los títulos se expanden entre plataformas, los jugadores comparan de forma natural valor, progresión y derechos adquiridos. Las diferencias en precio, acceso a contenido o velocidad de progresión entre PC, consola y otros dispositivos se detectan rápidamente y a menudo se perciben como injustas. Lo que antes podía ser una optimización local en una sola plataforma ahora tiene consecuencias globales para la confianza y la retención.
El free-to-play sigue siendo viable, pero de forma desigual. En PC y consola, se concentra en gran medida en los líderes de cada categoría. Los nuevos títulos F2P enfrentan escepticismo en torno a su intención de monetización, especialmente cuando las economías multiplataforma se sienten desequilibradas u opacas.
La implicación para los estudios es estructural. La monetización ya no puede optimizarse por plataforma o por P&L de manera aislada. Los modelos de negocio deben diseñarse de forma holística, alineados con el posicionamiento de la IP y el engagement a largo plazo, porque los jugadores experimentan cada vez más el ecosistema como un producto único y continuo.
- ¿Qué mercados o regiones te sorprendieron más en 2025 en términos de crecimiento o engagement en PC y consola?
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Tiago Reis, analista de mercado en Newzoo: Si tuviera que destacar un mercado de PC, sería China. El lanzamiento en 2024 de Black Myth: Wukong tuvo un impacto enorme en el mercado chino de PC. Esperábamos que la ausencia de un éxito comparable en 2025 frenara el crecimiento adicional, especialmente ante señales de saturación derivadas del envejecimiento de la población y del alto nivel de gasto existente, además de lanzamientos locales que redistribuían ingresos entre títulos en lugar de ampliar el mercado total.
Sin embargo, la disponibilidad durante todo el año de lanzamientos de 2024 (por ejemplo, Marvel Rivals, Delta Force), el impulso sostenido de títulos de Activision Blizzard (World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch) tras su regreso en 2024 a través de NetEase, y el sólido desempeño de títulos ya existentes impulsaron ganancias considerables en 2025. El crecimiento de ingresos de gigantes como Tencent y NetEase, con base en los primeros nueve meses de resultados financieros a los que tenemos acceso, apunta a perspectivas saludables para el mercado en general.
- A medida que los estudios escalan entre plataformas, ¿dónde ves hoy los mayores puntos ciegos en medición y toma de decisiones?
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Los mayores puntos ciegos son la comprensión a nivel jugador y el contexto multiplataforma.
Muchos estudios siguen midiendo el rendimiento en silos de plataforma —PC, consola, mobile— mientras que los jugadores se mueven cada vez con más fluidez entre ellas. La resolución de identidad sigue siendo débil, lo que dificulta ver solapamientos, migración y crecimiento incremental real frente a canibalización. Como resultado, los equipos suelen optimizar por plataforma sin comprender el valor total del jugador.
La asignación de tiempo es otra brecha. Se rastrean ingresos y MAUs, pero es menos visible dónde pasan realmente el tiempo los jugadores —entre dispositivos, modos o títulos dentro de un portfolio—. Esto lleva a prioridades distorsionadas en live operations y roadmaps.
Por último, los datos suelen ser abundantes, pero están mal sintetizados. La telemetría explica qué pasó, no qué hacer después. Las estructuras organizativas refuerzan este problema: los P&L por plataforma y la propiedad regional fomentan la optimización local, mientras que la experiencia del jugador es cada vez más global.
El problema no es la disponibilidad de datos, sino modelos de medición que ya no reflejan cómo interactúan los jugadores entre ecosistemas.
- De cara a 2026, ¿qué deberían replantearse los marketers de gaming si quieren crecer en un mundo de play anywhere?
- Dejen de planificar por plataforma. El mensaje, los creadores y los beats deben seguir los momentos del jugador, no los dispositivos. El marketing debe alinearse con las operaciones en vivo, no con los lanzamientos. Y, sobre todo, deben optimizar para una visibilidad sostenida, no para picos del primer día. La atención ahora se gana de forma continua o se pierde silenciosamente.
Mientras todos se apresuran a adoptar herramientas de IA, los datos fragmentados socavan su efectividad. La producción impulsada por IA genera señales dispersas entre plataformas, redes y herramientas. Conecta datos de múltiples fuentes en bases unificadas a medida que escalas las capacidades de IA. Dado que la IA es tan buena como los datos que la alimentan, los equipos que construyan sistemas de datos precisos y centralizados superarán a aquellos que persigan capacidades de IA con inputs fragmentados.
A medida que se intensifican los costos y la competencia en mercados maduros, varias regiones emergentes muestran señales que vale la pena probar en busca de una mayor eficiencia. Mercados como Turquía, India, Bangladesh, Venezuela, Nigeria, Kenia y México están registrando crecimiento en instalaciones pagadas y expansión de la monetización basada en anuncios, mientras algunos mercados principales se contraen. Estas señales sugieren posibles mejoras en las dinámicas de payback, lo que los convierte en candidatos para pruebas específicas por género y plataforma.
Los anunciantes de gaming en iOS operan con muchas más fuentes de medios que en Android, y la diversificación se acelera en todos los géneros. La escala incremental en iOS proviene cada vez más de sumar canales en lugar de exigir más a los ya existentes. Prueba ampliar de forma sistemática la cobertura de fuentes de medios a medida que escalas para mantener un crecimiento eficiente, protegerte frente a la volatilidad de la plataforma y acceder a nuevos pools de usuarios.
La mayoría de las consultas actuales al chat con IA se centra en reportes y rapidez, pero los equipos más avanzados usan la IA de otra manera. Hypercasual prioriza la visibilidad inmediata, mientras que los géneros con LTV más alto aprovechan la IA para interpretar fluctuaciones y respaldar decisiones a más largo plazo. Explora patrones de uso avanzado de IA más allá de los reportes básicos de rendimiento para extraer insights estratégicos de tus datos, identificar anomalías de forma temprana e informar estrategias de live-ops y monetización.
El rendimiento creativo sigue siendo un juego de volumen en el que cada vez es más difícil encontrar ganadores. Los mayores anunciantes siguen ampliando su producción, mientras que los anunciantes del segmento medio con un output estable reducen sus posibilidades de descubrir qué funciona. Utiliza herramientas de producción y medición asistidas por IA para aumentar la velocidad de testeo y mejorar tus probabilidades de identificar lo que funciona en canales de adquisición saturados.