Обзор маркетинга игровых приложений в 2026 году

Обзор маркетинга игровых приложений в 2026 году
01 ГЛАВНОЕ
10%
увеличение доли платных установок по сравнению с прошлым годом, при этом показы рекламы выросли на 20%, что показывает двойственное влияние ИИ на игровые каналы
ИИ демократизировал разработку и производство креативов, позволяя любой студии генерировать код, механики и активы на уровне AAA-игр. Результат: большее количество игр быстрее выходит на рынок, заполняя каналы привлечения креативными вариациями и смещая узкое место с производственной мощности на успешность маркетинга.
$25B
общие расходы на привлечение пользователей в гейминге в 2025 году составили $25 млрд, при этом ~50% приходится исключительно на США
Бюджеты США, однако, снизились на 5% по сравнению с прошлым годом, так как высокие затраты и конкуренция делают поступательное масштабирование всё менее оправданным. В Турции и Индии расходы увеличились на 29% и 19% соответственно. На казуальные игры приходится половина всех бюджетов на привлечение пользователей, но на Android этот показатель снизился на -7%. Экономика гиперказуальных игр показывает свою эффективность на Android (+14%), но на iOS было зафиксировано снижение на -14%.
22%
Рост расходов на привлечение пользователей мировых издателей, базирующихся в Китае, по сравнению с прошлым годом достигнет 35% рынка
Китайские издатели агрессивно расширялись на западных рынках, захватывая долю в США (+15%), Великобритании (+26%), Германии (+31%) и Франции (+34%). Они достигли конкурентного преимущества даже на зрелых рынках, на которых доминировали местные издатели, включая Японию (+25%) и Южную Корею (+37%), при этом расходы на Android почти вдвое превышают расходы на iOS.

46% запросов к ИИ-чатам связаны с отчётностью: гиперказуальные игры делают ставку на скорость, мидкор-игры и казино — на глубину анализа

Более 50% запросов от команд гиперказуальных игр связаны с отчётностью – приоритетом является незамедлительное отображение данных. В мидкор-играх и казино выделяют 15% запросов на объяснение изменений и диагностику аномалий. Такое распределение показывает, что гиперказуальные игры оптимизируют процессы под скорость и масштабирование, тогда как мидкор-игры и казино анализируют колебания для помощи в принятии долгосрочных решений по монетизации.

66% дохода от IAP на iOS приходится на западные страны, тогда как на развивающихся рынках отмечается рост IAA

В западных странах доминирует IAP: 55% на Android и 66% на iOS, при этом только на США приходится 45% расходов на iOS. Развивающиеся рынки демонстрируют быстрый рост IAA, при этом Турция показывает рост на 25% во всех жанрах. Это разделение подчеркивает поляризацию рынка между западными регионами с высоким уровнем трат на IAP и незападными странами с моделью монетизации через рекламу.

Крупнейшие рекламодатели в гейминге выпускают 2400–2600 креативных вариаций в квартал – рост на 25–30% по сравнению с прошлым годом

Эффективность креативов как и раньше находится в прямой зависимости от их количества, а определять самые эффективные объявления становится всё труднее. Рекламодатели меньшего масштаба (до $500 тыс.) увеличили объем на 20–40% по сравнению с прошлым годом, чтобы оставаться конкурентоспособными. Нижняя часть среднего сегмента ($0,5–1 млн) показала стагнацию или снижение объемов, тогда как верхний средний сегмент ($1–4 млн) сохранил масштаб на уровне крупнейших игроков. Ключевым конкурентным преимуществом становится скорость тестирования.
02 Введение

Золотой век маркетинга в гейминге

Парадокс очевиден: ИИ упрощает разработку и производство, но в разы усложняет задачу выделиться на фоне остальных. В 2025 году узкое место сместилось с производства на привлечение внимания. Объём контента вырос многократно, разработка игр ускорилась, а количество креативных вариаций выросло в разы, но аудитория не могла расти теми же темпами. Теперь большее количество игр конкурируют за один и тот же пул игроков, часто на нескольких платформах, и только исключительная эффективность маркетинга на основе сильных данных может помочь выделиться на фоне шума.

ИИ демократизировал возможности, которые ранее были доступны исключительно студиям уровня AAA. Теперь любая команда может генерировать код, механику, модели и анимации с беспрецедентной скоростью. Сократились циклы разработки, тестирование креативов ускорилось, а платные каналы заполнились большим количеством игр, которые запускаются быстрее, чем когда-либо. В то же время пути игроков стали более фрагментированными, поскольку нахождение новых игр, вовлечённость и монетизация всё больше охватывают мобайл, веб, ПК, консоли и соцсети. Данные отражают этот масштаб и сложность: доля платных установок возросла, показы рекламы выросли, производство креативов расширяется, а бюджеты на привлечение продолжают выделяться на всё более переполненные каналы. Чтобы справиться со всем этим, началось внедрение ИИ-инструментов в повседневные рабочие процессы, при этом большинство запросов к ИИ-ассистентам связано с отчётностью и анализом эффективности для достижения заметности в более короткие сроки в условиях роста объёмов данных.

Резюмируя, можем сказать, что проблема с производством в значительной степени решена, но при этом усилилась проблема с привлечением внимания.

В 2026 году успеха будут достигать тот, кто сможет объединять данные из разных источников, и найти смысл в шуме и фрагментации, которые создают масштаб, обеспеченный использованием ИИ, и кроссплатформенное поведение. Но одних объединённых данных недостаточно. Также важно понимать, где на самом деле формируются внимание и ценность: как различаются платформы, какие жанры и регионы показывают динамику, и где финансовые вложения дают отдачу на основе точных сигналов, а не изолированных взглядов.

Именно этому и посвящён этот отчёт. Мы исследуем, как обстояли дела у игровых студий в 2025 году, анализируя, куда направлялись UA-бюджеты, какие жанры и регионы набирали популярность, как производство креативов масштабировалось по уровням расходов и где издатели из Китая расширяли своё присутствие. Мы также исследуем переход к гибридной монетизации, ускорение диверсификации медиа на iOS и как использование ИИ варьируется в зависимости от жанра и уровня сложности команды.



Выборка данных *
$24,8 млрд
всего установок в 2025 году
14,1 млрд
платных установок в 2025 году
9,6 тыс.
игр с мин. 10 тыс. платных установок/квартал

* Все результаты основаны на полностью анонимных и агрегированных данных. Для обеспечения статистической достоверности мы придерживаемся строгих пороговых значений и методологии применительно к объёму данных. Представленные данные отвечают всем указанным условиям.

Классификация игровых жанров:
– Гиперказуальные игры: Гиперказуальные игры; 
– Казуальные игры: Головоломки, Игры для вечеринок, Экшн, Три в ряд, Симуляторы, Настольные игры, Детские игры;
– Казино: Социальное казино;
– Мидкор-игры: Шутеры, Стратегии, RPG.

03 Главные тренды

Тренд по доле платных установок по подкатегориям


Рекламные расходы на установки на ведущих рынках в 2025 году (в долларах США) *


Изменение доли расходов на установки игровых приложений из Китая в % в сравнении с прошлым годом


Распределение дохода от IAP по странам на ведущих рынках

Распределение дохода от IAA по странам на ведущих рынках


Доля приложений по трендам моделей монетизации


 Изменение количества платных установок в % в сравнении с прошлым годом (2025 г. и 2024 г.)


Распределение запросов к ИИ-ассистенту по типу *


Среднее количество вариаций видеокреативов на приложение с разбивкой по уровню бюджета *


Среднее количество медиаисточников в квартал в зависимости от размера приложения *


Данные Newzoo: глобальный доход от игроков по платформам (2022–2028 (прогн.)) *

04 Мнение экспертов
05 Ключевые выводы
Пропустить секцию с нумерованными карточками
Унифицируйте базовую инфраструктуру данных по мере масштабирования ИИ

Пока все в срочном порядке внедряют ИИ-инструменты, фрагментированные данные подрывают их эффективность. Производство на базе ИИ создаёт разрозненные сигналы между платформами, сетями и инструментами. Объединяйте данные из нескольких источников в единую инфраструктуру по мере масштабирования возможностей ИИ. Поскольку ИИ хорош лишь настолько, насколько хороши используемые данные, то команды, выстраивающие точные централизованные системы данных, будут опережать тех, кто работает с ИИ на основе фрагментированной информации.

Тестируйте развивающиеся рынки по мере появления сигналов эффективности

По мере роста затрат и конкуренции на зрелых рынках некоторые из развивающихся регионов демонстрируют сигналы, которые стоит проверить на предмет роста эффективности. Такие рынки, как Турция, Индия, Бангладеш, Венесуэла, Нигерия, Кения и Мексика, демонстрируют рост платных установок и расширение рекламной монетизации, по мере того, как некоторые из ведущих рынков сокращаются. Эти сигналы указывают на возможные улучшения динамики окупаемости, делая их кандидатами для тестирования жанров и платформ.

Расширяйте медиамикс на iOS для постепенного масштабирования

В гейминге на iOS у рекламодателей значительно больше медиаисточников, чем на Android, при этом диверсификация ускоряется во всех жанрах. Инкрементальное масштабирование на iOS всё чаще происходит за счёт добавления каналов, а не усиления существующих. Систематически тестируйте возможности расширения охвата медиаисточников по мере масштабирования для поддержания эффективности роста, защиты от волатильности платформ и доступа к новым пулам пользователей.

Используйте ИИ для быстрого получения инсайтов, а не отчётности

Большинство запросов в чате с использованием ИИ сейчас сосредоточены на отчётности и скорости, но прогрессивные команды используют ИИ иначе. В гиперказуальных играх приоритет – на мгновенном анализе, тогда как жанры с высоким LTV используют ИИ для интерпретации колебаний и принятия долгосрочных решений. Исследуйте продвинутые способы использования ИИ, выходящие за рамки базовой отчётности, чтобы извлекать стратегические инсайты из ваших данных, выявлять аномалии на раннем этапе и получать данные для выстраивания стратегии для LiveOps и монетизации.

Масштабируйте производство креативов, чтобы оставаться конкурентоспособными

Эффективность креативов как и раньше находится в прямой зависимости от их количества, а определять самые эффективные креативы становится всё труднее. Крупнейшие покупатели продолжают расширять производство, в то время как рекламодатели среднего уровня, обеспечивающие стабильный объём производства, снижают свои шансы на определение самых успешных вариантов. Используйте инструменты производства и измерения на основе ИИ, чтобы увеличить скорость тестирования и повысить качество определения эффективности инструментов в насыщенных каналах привлечения.

Об авторах

Шани Розенфельдер

Директор по глобальной стратегии контента и анализу рынка в AppsFlyer

Шани – директор по глобальной стратегии контента и рыночной аналитике в компании AppsFlyer. У него более 10 лет опыта работы в ключевых ролях контента и маркетинга в ряде ведущих технологических компаний и стартапов. Сочетая творческий подход, талант аналитика и стратегическое мышление, Шани стремится укреплять репутацию компании и её прозрачность, разрабатывая инновационный контент.

Юваль Хай Хирш

Аналитик данных

Юваль Хай – аналитик отраслевых данных в AppsFlyer, с 4-летним опытом работы, специализирующимся на исследовании и анализе маркетинговых данных. Юваль Хай с большим энтузиазмом работает над извлечением инсайтов и выявлением новых возможностей для использования данных, он помогает принимать стратегические решения через глубокий анализ и исследование данных.

Готовы начать принимать обоснованные решения на основе данных?